Fiche technique de l'œuvre:
Support: Vidéo en 3 dimensions, et performance d'acteurs
Production: Georges Coates
Packaging: sans
Présence de date: 1994
Présence de signature: Oui
Visibilité sur internet: non publique.
Condition de diffusion et d'exposition: système de projection en 3
dimensions sur une scène
Langue d'origine: anglais
Présentation :
Cette
oeuvre fait son apparition parmi les premières oeuvreen 3 dimensions, elle nous
propose un monde en relief. Paul Virilio dit que "le
propre de l'image de synthèse c'est la visite, ça ne sert qu'à faire visiter
des formes. L'image numérique est une endoscopie." On à put voir que
les premières oeuvre numériques ont majoritairement subies l'influence de l'art
abstrait, comme le montre les oeuvre tels que "humming bird", de
Stephen Tood et Willian Latham ou un dessin d'oiseau se compose pour se
décomposer et perdre tout liens avec la réalité d'oiseau qu'il représentait
alors.
Après les années 80, on constate une rapide évolution du aux
avancées technologiques, les possibilités d'images deviennent plus riche et
variées. On assiste à la naissance d'un art interactif.
Ce qui va vraiment changer chez le
spectateur et l'impression de se sentir littéralement immergé dans un monde qui
lui est proposé, avec la vraisemblance du réel.
Prenons pour exemple le travail de Chair Davies,
"osmose", en 1994. Dans cette production, le spectateur est plongé
dans un monde onirique personnel, ou il peu se déplacer librement, mais doit
porter une ceinture qui saisit ses mouvements de respiration. Ces informations
sont directement envoyées à un ordinateur qui va faire évoluer le spectateur
dans le haut et le bas du décor virtuel selon sa respiration.
Désormais il est possible de circuler dans l'image. La notion
d'espace virtuel apparait, on peu maintenant être au sein de mondes
artificiels. Ces nouvelles technologies sont aussi utilisées dans les
domaines comme l'architecture, des logiciels poussés permettent une modélisation
en 3 dimensions de la future construction.
L’artiste Jeff Wall expérimente l'art interactif dans sa production "the
legible city". Le spectateur, munit de lunette
permettant une vision en relief, va choisir une ville entre trois proposition,
et il pourra se déplacer, virtuellement, entre des bâtiments représentés par
des lettres. L'ordinateur captera les déplacements du guidon, et fera
progresser le spectateur pour qu'il soit la sensation de se déplacer dans
l'architecture. La 3 dimension procure une sensation de relief qui ajoute à la
perception classique qu'une pièce en 2 dimensions (comme une toile...).
Le
travail de Georges Coates illustre donc le concept d'art interactif. Cet
artiste américain a beaucoup travaillé dans le théâtre expérimental, il a aussi
monté des groupes artistiques tels que le "GCPW" à San Francisco ou
il s'agissait surtout de théâtre,
Et le
programme SMARTS, ou se rencontre sciences et arts, c'est un moyen de
rassembler les avancées technologiques et l'avant garde des arts du
spectacle. (Dans ce cadre il reçoit l'aide de la NASA, de Apple....). Dans
ses installations il permet au spectateur d'évoluer à l'intérieur d'une image
en 3 dimensions qui se transforme en temps réel.
En 1994, à Tokyo, il présente une installation/performance :
"Nowhere, now here"
Ici,
contrairement à l'image numérique bidimensionnelle, celle en 3D offre un espace
sous tous ses angles, dans lequel le spectateur est immergé. Pendant la
durée de l'action, des images et des films numériques s'enchaînent et se
transforment, projetés sue une scène, sur le sol et les murs de celle ci.
Sur
cette scène, des acteurs apparaissent, disparaissent, traversent les murs
ou deviennent des personnages virtuels... Les spectateurs assistent à
cette représentation munirent de lunettes 3D.
Ils se
retrouvent plongés dans un monde assez enfantin, fantastique, en constante
évolution, ou des plantes et oiseaux imaginaires peuplent l'espace des
acteurs. La production de "Nowhere now here" était la
première oeuvre à utiliser la la "vidéo-conférence"En direct, sur
scène (un joueur de cornemuse était parmi les acteurs...) Il y a alors une
grande innovation dans les relations oeuvre/spectateurs, Celui-ci est
immergé dans l'oeuvre, corporellement et sensoriellement traversé, L’oeuvre
devient un nouvel environnement, fictif. Le spectateur voit un monde dans
lequel des gens vaquent à leurs occupations, mais s'il retire ses lunettes tout
cela perd son sens.
Après la 3d, la 3d interactif; prenons l'exemple de A-Volve,
créant une installation qui se présentera comme un jeu. C'est une sorte de mare
carrée, accessible aux spectateurs, mais au lieu de contenir de l'eau ce sera
un écran bleu horizontal qui donnera l'illusion d'être liquide.
En
touchant la surface de cette mare, des "animacules" (amas de pixels
colorés) feront leur apparition. Comme s'ils surgissaient des profondeur à ce contacte.
Ces créatures sont créées numériquement pour donner l'impression d'être
vivantes, l'oeuvre évolue selon l'interaction avec le publique qui donne
vie aux "pixels" (générés par des algorithmes programmés).
L’intelligence
artificielle seconde et anticipe le travail humain, les mondes virtuels
prennent de plus en plus de place. Les technologies sont-elles en passe de
façonner nos systèmes de représentation ?
Clémentine Charles (2012-2013)
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire