"Or, pour le numérique, il n'y a pas d'art, ni même de formes sensibles propres à un matériau ou à un instrument. Le numérique opère non pas sur du "n'importe quoi", mais sur du "moins que rien"."

Edmond Couchot et Norbert Hilliaire, L'art numérique, Paris, Flammarion, 2003

23 mars 2012

Shaw (Jeffrey), The legible city, 1983

The legible city
1983
Jeffrey Shaw
     
Fiche technique de l’œuvre:
Support: velo, guidon équipé d'un moniteur, projection sur un écran géant en face du spectateur. installation interactive.
Production: 
Diffusion:
Packaging:
Nombre d'exemplaire: un seul
Présence de date: Oui
Présence de signature: Oui
Visibilité sur internet: photos et vidéo.
Condition de diffusion et d'exposition: à intégrer dans un espace approprié, une pièce peu éclairé.
Durée estimée: tout dépend du spectateur.
Langue d'origine: Anglais

Présentation :
Artiste multimédia, Jeffrey Shaw est considéré par d’éminents universitaires comme l’un des plus grands chercheurs au monde dans le domaine du cinéma numérique interactif. Il s’agit, pour cette œuvre, d'une des premières œuvres interactives.
Le spectateur va prendre place sur le vélo, choisir sur le moniteur situé sur le guidon la ville qu'il veut. Trois villes sont proposées : New York, Amsterdam et Karlsruhe. L'artiste a utilisé le plan réel de ces villes et a reconstitué des villes virtuelles dont les rues sont bordées de lettres en volume formant des mots et des phrases. Cette vision s'affiche, calculée en temps réel par un puissant ordinateur graphique, sur un grand écran placé face au spectateur. Les phrases renvoient à la réalité des villes évoquées, le centre de Manhattan et la vieille ville d'Amsterdam. Pour New York, ce sont huit textes, monologues de personnalités liées à la ville, Amsterdam reprend avec précision le profil et la tonalité des bâtiments réels...
Jeffrey Shaw ce questionne sur le rassemblement de ces deux technologies. La première est mécanique, matérielle : le vélo. La deuxième est numérique, virtuelle : l’image de synthèse. On passe ici de la phase mécanique vers la phase informatique, immatérielle. Deux univers; le réel, concret, matériel ce retrouve face à "l'autre côté du miroir" (dualité sur laquelle l'homme ce questionne depuis bien avant l'antiquité). Le corps du spectateur est en mouvement, mais ce mouvement n'a de sens que dans un univers virtuel.
L'artiste cite :  "Tous mes travaux forment un discours lié, d'une manière ou d'une autre, à l'image cinématique et à la possibilité de transgresser la limite du cadre cinématique même, en faisant en sorte que l'image éclate physiquement en direction du spectateur, ou en permettant à ce dernier d'entrer virtuellement dans l'image ."
Plus tard, le principe d'interactivité sera souvent réutilisé, voici un autre artiste illustrant l'installation interactive exploitant les "technologies OLED"(jeu de lumière). Intitulée “You Fade To Light” et réalisée par Chris O’Shea, il s’agit d’un miroir numérique interagissant avec le public.
Ce type de création interactive a par la suite évolué, on retrouve ce principe, par exemple, beaucoup plus banalisé, dans les jeux comme la Nintendo Wii.  

Charles Clémentine, 2011-2012


20 mars 2012

Gired (Jacques et Remy), Amerlock, 1988

Amerlock
1988
Jacques-Rémy Girerd

Fiche technique de l'œuvre :
Support : Vidéo
Production : Folimage Valence
Diffusion :
Packaging : innexistant
Nombre d'exemplaire : inconnu
Présence de date : 1988-89
Présence de signature : Jacques-Rémy Girerd
Visibilité sur internet : http://www.youtube.com/watch?v=acgCgpYHWKQ
Condition de diffusion et d'exposition : rien de particulier
Durée estimée : 2'30"
Langue d'origine : Français


Présentation:
C'est un court métrage fait de transformation de figure en pâte à modeler. Son titre "Amerlock" signifie Américain, avec une connotation péjorative, qui se traduirait dans le langage courant français comme "Ricains". Les figures représentées sont Marylin Monroe, la Statue de la Liberté, le Grand Chef Aigle Noir, l'Empire State Building et la grosse pomme, le Mont Ruchmore, les bouteilles de Coca, le pas de tir à Cap Canavela (fusée Apollo), John Wayne façon western, l'Oncle Sam, Ronald Reagan et Mickey Mouse. La musique est l'hymne américain, réinterprété de manière humoristique et ponctué de bruitage improbable et amusant. Ce travail renvoie à chaque grand mythe américain, de véritables symboles nationaux, c'est à la fois un regard insolent et taquin sur la vitrine des États Unis, vue par un français, juste pour rire.  Ce qui nous parait être une intouchable beauté et/ou vérité se retrouve dénigré au rend de jeu pour enfant, aux formes disgracieusement réalistes, et au message plus que claire sur les positions que tiens l'auteur.

Fillat Laurie, 2011-2012

Rokeby (David), Very Nervous System, 1986

Very Nervous System
1986
David Rokeby

Fiche technique de l'œuvre:
Support: Trois ordinateurs, un synthétiseur, trois caméras vidéo, un mélangeur numérique et un amplificateur
Production: David Rokeby
Diffusion: Biennale de Venise
Packaging: Aucun
Nombre d'exemplaire: Inconnu
Présence de date: Non
Présence de signature: Non
Condition de diffusion et d'exposition: Avoir le logiciel Very Nervous system. Faire des mouvements. Etre seul dans la pièce.
Durée estimée: Aucune
Langue d'origine:Anglais

Présentation de l'œuvre:
            David Rokeby est un artiste dont la pratique repose sur des installations interactives avec son et vidéo. Il conçoit des installations interactives depuis 1982. Ses œuvres sollicitent le corps humain ou comportent des systèmes de perception artificielle.
Very Nervous system a été présenté en 1986 lors de la biennale de Venise. Dans cette installation, chaque mouvement est enregistré par des caméras de basse définition. Body language (Very nervous system)  (1984-1986) est une sculpture cybernétique composée de trois ordinateurs, d'un synthétiseur, de trois caméras vidéo, d'un mélangeur numérique et d'un amplificateur conçu pour transformer ce que les caméras enregistrent en un environnement sonore complexe et en images vidéo. Le programme d'ordinateur conçu par Rokeby lisait et traduisait en musique les mouvements énergiques ou retenus que les visiteurs étaient invités à danser ou à exécuter.
Avec cette œuvre, Rokeby s'intéresse de près à la question de l'interactivité et cherche à comprendre comment les visiteurs peuvent s'investir dans l'œuvre sans contrôler leurs mouvements ni prévoir le résultat de leurs gestes. La relation du corps au mouvement reste une préoccupation majeure pour l'artiste, et il s'est exprimé à ce sujet lors d'une entrevue dans Musicworks.
Cette période est celle de l'explosion d'art numérique par exemple avec les animations d'art numérique, les installations interactive.

Eav Malynn, 2011-2012

18 mars 2012

Campus (Peter), Interface, 1972


     
Interface
1972
Peter Campus

Fiche technique de l’œuvre :
Support : 1 caméra N&B, 1 vidéoprojecteur, 1 projecteur de lumière, 1 vitre 246 x 178 x 1 cm.
Production : Centre Georges Pompidou, Paris, France.
Diffusion: http://www.centrepompidou.fr/
Packaging: Aucun.
Nombre d'exemplaire: Un.
Présence de date: Non.
Présence de signature: Non.
Visibilité sur Internet: http://www.flickr.com/photos/alesh/248961775/
Condition de diffusion et d'exposition: Pièce faiblement éclairée. Installation en circuit fermé. Environnement où le visiteur joue un élément constitutif de l'œuvre.
Durée estimée: Aucune.
Langue d'origine: Aucune.

Présentation :
L’élément principal d’Interface est une vitre, en forme d’écran, disposée vers le fond d’une pièce faiblement éclairée. La caméra vidéo est placée derrière la vitre et dirigée vers cette dernière. De l’autre côté de la vitre et lui faisant face se trouve le vidéoprojecteur relié à la caméra (principe technique du circuit fermé, qui retransmet en direct ce que la caméra enregistre). La caméra et le vidéoprojecteur sont placés obliquement l’un par rapport à l’autre. Le visiteur, élément constitutif de l’œuvre, sans lequel l'œuvre serait incomplète. Est invité à circuler dans l’espace situé devant la vitre. La vitre a donc un double rôle dans le dispositif : elle reflète l’image du spectateur a la manière d’un miroir et tient le rôle d’écran, permettent au visiteur de visualiser son image enregistrée par la caméra.
Ainsi grâce a cette vitre, le visiteur intégré dans cet environnement est confronté a deux images de lui même, l’une en positif – l’image vidéo – et l’autre en négatif – l’image reflétée par la vitre. Tandis que la vitre renvoie une image en couleur aux contours bien définis, l’image enregistrée, indirecte, projetée en noir et blanc, « fantomatique », semble plus fragile, comme flottant dans l’espace. En circulant devant la vitre, le visiteur est amené à déterminer l’emplacement exact à partir duquel ses deux images se chevauchent. C’est à partir de ce point précis que le visiteur peut réellement visualiser le dédoublement de son image.
Interface s’inscrit dans les recherches autour de la perception de soi dans l’espace et, par extension, d’identité, qui préoccupe Campus ainsi qu’un grand nombre de ses contemporains vidéastes dans les années 70. Dans cette perspective, Campus joue systématiquement, dans l’ensemble des 18 environnements qu’il réalise entre 1971 et 1978, sur la perturbation de l’image du spectateur. Par différent procédés, l’artiste place en effet le spectateur face à son image fragmentée, dédoublée, inversée, déformée – autant de manières de rendre perceptible la complexité de la construction de l’identité.  Nous avons généralement affaire à une expérience personnelle au travers d’une perception de soi visuelle et spatio-temporelle. Nous percevons ces images de soi en même temps que ns en sommes la cause. En effet, tant que la camera ne nous voit pas, l’environnement n’a pas lieu. Ce n’est qu’en rentrant dans l’environnement que celle ci existe. « Vous entrez dans la pièce et, dans un premier temps le travail est invisible. »
Ensuite, vient rapidement le choc de votre propre image puisque vous activez la caméra. Ces deux étapes ont un but. (…)Je veux que les visiteurs explorent la salle, même les zones hors du champ de vue de la caméra, parce que toute la mise en place - l'espace, la caméra- sont intrinsèques à eux-mêmes. Bien sûr, ce sont autant de tentatives de renverser le spectateur passif. », Peter Campus
Dans l’environnement, le spectateur prend conscience de sois même, plus exactement de l’expérience de soi en tant que perception prenant conscience de la perception en cours : le spectateur prend conscience qu’il est à la fois voyeur et sujet de l’environnement. Campus se questionne  ici sur la perception directe ou indirecte des choses: est ce que les spectateurs appréhendent les choses telles qu’elles sont ou a travers des représentations ? Il confère ainsi une part essentiel à notre corps dans l’ensemble du processus.

LUTZIUS Océane, 2011-2012



 .

16 mars 2012

Bushnell (Nolan) et Dabney (Ted), Atari, 1971


 Atari
Bushnell (Nolan) et Dabney (Ted)
1971


Fiche technique de l’œuvre :
Production: Nolan Bushnell et Ted Dabney
Présence de date: 1971
Visibilité sur internet: http://www.youtube.com/watch?v=ZpqDNJKjznk
Condition de diffusion et d'exposition: publicité
Durée estimée: 30sec

Présentation :
Au printemps 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney commencent à élaborer leur propre version de Spacewar! , appelé Computer Space. (space war: 1962. deux vaisseaux qui tournent autour du soleil et qui se tire dessus computer space: deux vaisseaux dans l'espace face a des aliens) . Le 27 juin 1972, Bushnell et Dabney fondent la société Atari en Californie. Premier dan de jeu de go, Bushnell puise un nouveau nom dans le vocabulaire de ce jeu et choisit le terme atari (当たり), (signifiant qu'un groupe de pierres est sur le point d'être capturé). On dit également que le nom Atari vient du film préféré de Nolan Bushnell, Hatari ! de Howard Hawks avec John Wayne. Le 29 novembre 1972, Atari commercialise sa première borne d'arcade, le fameux Pong, qui devient un énorme succès avec 35 000 unités au total.  « Je n'ai pas inventé le jeu vidéo. Je l'ai commercialisé » explique Nolan Bushnell. Dans l'industrie des jeux d'arcade, Pong est considéré comme le premier clou enfoncé dans le cercueil du flipper.
Le second jeu de la société, Space Race, est lancé le 16 juillet 1973. En 1975, la compagnie lance la console Atari Pong, la version familiale du jeu. En mars 1976, Breakout est un nouveau hit en salle d'arcade.  En octobre 1976, Nolan Bushnell revend Atari Inc. à Warner Communications pour environ 28 millions de dollars 6,7. En 1977, la société sort sa première console à cartouche, l'Atari 2600 (ou Atari VCS), qui s'impose comme le système leader sur le marché, avec plus de 40 millions d'unités écoulés au total. Atari se lance ensuite dans la conception d'ordinateurs personnels avec la gamme Atari 8-bit.

Analyse:
Dans cette pub il y a un lien constant entre le jeux et la réalité. Pete Rose, star du baseball joue a l'Atari, et il perd a son propre sport, comme si la console était mieux que la réalité. Pele décide d'arrêter le foot pour jouer a la console avec sa fille alors que le foot c'est ça passion. Don Knotts (acteur et scénariste américain) est en prison et il joue a Breakout (évasion) et lorsqu'il brise le mur du jeu vidéo, le mur de sa cellule se brise et il peu « s'évader » c'est peut être un sous entendu d'une évasion du quotidien en jouant a la console. A la fin on entend le slogan: Ne faites pas que regarder la télévision ce soir, jouez.

Loïc Camonfour, 2011-2012

15 mars 2012

Benayoun (Maurice), World Skin, 1997 (Second Exposé)


Maurice Benayoun – World Skin, un safari photo au pays de la guerre, 1997. 






World Skin est une installation vidéo-projeté en 3D (avec des lunettes), qui représente une guerre (avec des immeubles démolis, des chars d'assaut, des combats, des soldats blessés, des tirs d'artillerie etc.) en images fixes. Elle est projetée sur un seul « écran » ou plusieurs (cela comprend les murs, parfois même le sol et le plafond). Une personne tient une manette qui permet le déplacement dans l'oeuvre. Des appareils photos sont mis à disposition et reliés à des ordinateurs afin que chaque spectateur puisse prendre des photographies de l'oeuvre tout en s'y déplaçant, cependant chaque photographie transforme l'espace ciblé en espace blanc, qui ne retrouve sa couleur d'origine qu'à l'entrée du nouveau groupe de visiteurs.

Ce « safari au pays de la guerre » nous propose une traversée d'un champ de bataille tel un safari dans les savanes d'Afrique : nous sommes immergés dans cet environnement dangereux, alors que nous sommes totalement protégés, nous pouvons le visiter, l'observer, le prendre en photo, en sachant qu'il ne nous arrivera rien, alors qu'il s'agit d'un des lieux les plus horrible qui soit. Le fait que les couleurs disparaissent montre toute la violence du geste, « prendre une photo » se traduisant par « shoot » en anglais, qui signifie également « tirer », nous pouvons imaginer l'appareil photo comme une arme, médiatique par exemple, car les médias sont là pour nous dire ce qui se passe, qu'ils vrai ou non, nous pouvons rarement vérifier leurs informations, donc nous sommes presque forcés de les croire, même des photos peuvent être trafiquées ; cela peut aussi être une arme contre des personnes, par exemple les personnalités qui sont sans arrêt harcelées par tous les photographes. D'un point de vue culturel, la photographie peut avoir de très graves conséquences : dans certains pays, la photographie était très mal vu car prendre quelqu'un en photo signifiait lui voler son âme,(ce qui pourrait s'apparenter à l'espace blanc après la prise d'une photo dans l'oeuvre), ce qui montre à quel point ces appareils peuvent être violents.

Nous pouvons voir dans cet œuvre une critique des jeux-vidéos, c'est sur ce point que je vais me concentrer. Les producteurs de jeux-vidéos, pour intéresser leur publique, n'hésitent pas à créer des jeux sur des contextes violents (fin du monde, chaos, conflits minimes, guerres). Cependant, contrairement à cet œuvre, les jeux-vidéos ne cherchent pas à recréer exactement l'ambiance des conflits, surtout au niveau des sons : cela pourrait créer un malaise tel chez les joueurs qu'ils ne chercheraient pas à continuer (ce qui n'est plus vrai aujourd'hui). Cet œuvre ne cherche donc pas à cacher ce qui pourrait déranger le visiteur, mais montre bien ce qui était, comme un témoignage.
Pour continuer de parler des jeux-vidéos, je vais amener une vision plus personnelle, étant moi-même joueur, c'est une des raisons qui m'a poussé à choisir cet œuvre. Tout d'abord, je trouve ce dispositif bien pensé : montrer aux spectateurs une scène passée grâce à un dispositif 3D qui rappelle les films, les jeux-vidéos, et qui nous rappelle également que ces loisirs ne cherchent pas à être vraisemblants, contrairement à cet œuvre. Les premiers jeux-vidéo nous montraient des hommes qui, lorsqu'ils mourraient, criaient un peu (ou pas du tout) puis disparaissaient sans aucun réalisme, cependant, plus les années passent, et plus les jeux tentent de s'approcher de la réalité, au niveau sonore, visuel, ou au niveau des interactions. Les jeux-vidéo, comme cet œuvre, nous amènent dans un contexte dont on connaît l'histoire (une guerre mondiale par exemple), mais aucun des deux ne nous montrent des hommes avec leurs familles, seulement des soldats qui sont là pour se battre, et qui vont certainement mourir. Cependant, les jeux-vidéo nous disent que ces soldats veulent être au combat et qu'ils vont mourir virtuellement grâce à nous (oui, « grâce à nous »), tandis que cet œuvre nous laisse penser que ces soldats ont chez eux une femme et des enfants, et qu'ils vont probablement mourir ici et tout perdre (sans parler des conséquences pour leur famille), à cause d'une décision qui a été prise sans leur consentement. Depuis que j'ai étudié cet œuvre, ma vision des personnages dans les jeux-vidéo à changer, je me suis même dit parfois que je ne devrais pas tuer tous les gardes par exemple, je ne m'étais pourtant jamais posé la question de l'identité des personnages dans les jeux : un garde et un garde, un ennemi restera un ennemi, car c'est ce qu'on nous présente dans ces jeux. Je pense donc que cet œuvre est une bonne idée pour nous rappeler que la guerre n'est à la base pas un jeu, mais quelque chose de violent, avec des individus qui sont là car ils obéissent aux ordres, et qui vont certainement laisser une famille derrière eux, et qu'ils ne vont pas tuer des hommes et mourir par plaisir.




Référence


Rebecca Allen, Coexistance, 2001.


Installation interactive connectant deux personnes par ordinateurs, chacune portant un casque-lunettes leur montrant leur environnement ainsi que des éléments virtuels. Interaction sensorielles comprenant le toucher, la respiration, qui interagit avec l'autre personne, et qui mélange au final la présence humaine, les formes virtuelles et l'espace.

Coexistance est une installation interactive en duo. Les deux personnes possèdent un casque-lunettes et une manette, tout cela relié à un ordinateur. Les lunettes leur permettent de voir la pièce dans laquelle ils sont ainsi que tout ce qui s'y trouve. Suivant les interactions avec la manette, le regard de la personne (si elle regarde un mur, par terre, la personne en face d'elle), la respiration également, apparaissent alors des éléments interactifs directement dans les lunettes, qui se transforment selon ces mêmes conditions. Cela prend donc en compte la présence de l'humain, l'espace, et les formes virtuelles.


Langumier Mathieu, L2, 02/12/2012
(la date ayant été modifié pour regrouper les deux exposés).

Benayoun (Maurice), World Skin, 1997

World Skin, safari photo au pays de la guerre
1997
Maurice Benayoun
Musique : Jean-Baptiste Barrière

Fiche technique de l'œuvre :
Support : appareils photo, imprimante, logiciel de réalité virtuelle, système CAVE, 3 murs, sol
Production : Ars Electronica Center, Z.A Production, SGI Europe
Packaging : aucun
Nombre d'exemplaire : inconnu
Présence de date : non
Présence de signature : non
Visibilité sur internet : http://www.youtube.com/watch?v=I6NRSD7fBTw
Condition de diffusion et d'exposition : système immersif nécessaire ainsi que munir le spectateur de lunettes stéréoscopiques

Présentation :
Maurice Benayoun est un artiste plasticien particulièrement prolifique et considéré comme l'un des chefs de file du monde de la création numérique. World Skin (safari photo au pays de la guerre)est  considéré comme l'un des évènements majeurs de l'art numérique.

Concrètement, cette œuvre se présente comme une salle immersive cubique, dont la surface de projection englobe la totalité des 3 murs et le sol sur lequel le spectateur évolue. Du plafond pendent plusieurs appareils photographiques dont les déclencheurs ont été modifiés (reliés à des capteurs magnétiques). Le spectateur a été préalablement muni de lunettes stéréoscopiques lui permettant de percevoir pleinement le relief de l'environnement.
Le public évoluant dans cet espace est actif : les appareils sont mis à sa disposition, lui laissant le libre choix du cadrage et du nombre de prises de vues. Mais au moment de la prise de vue, lorsque le visiteur appuie sur le déclencheur, ce qu'il vient de cadrer disparaît immédiatement de l'image pour être remplacé par une projection blanche correspondant avec exactitude à la surface cadrée par le « photographe ». Cette surface est ainsi enlevée de la base de données virtuelle pour ne laisser apparaître qu'une ablation de l'image créée par le visiteur. L'appropriation de l'œuvre par celui-ci est poussée au point où le déclencheur de l'appareil est relié à un ordinateur imprimant l'exacte prise de vue du « touriste » à la sortie de la salle, et le visiteur pourra ainsi emporter avec lui son cliché sur papier.
En plus d’immerger ainsi le spectateur dans l’image, l’installation World Skin comporte une importante dimension sonore. En effet, une bande son est présente et évolue en fonction de la fréquence des prises de vues. Cette matière sonore en écho avec les éléments visuels transforme petit à petit le bruit du déclenchement de l’appareil photo en détonation d’arme à feu. Le visiteur est alors acteur à part entière du drame du monde de World Skin

L’action du visiteur devenu touriste est ce qui se joue à travers World Skin : confronté à un paysage chaotique où la photographie devient une arme s’emparant du monde en le supprimant, il est amené à se questionner sur son rapport à l’image. Le touriste de World Skin devient acteur, sortant de sa passivité habituellement entretenue avec son rapport à l’image.
En s’appropriant le monde de manière radicale, le visiteur efface un univers déjà souffrant, et retire au monde ce qu’il désirait posséder pour lui seul en devenant unique possesseur de l’image. Mais il est alors confronté au résultat de son action : le spectacle d’un monde amputé.
La place de l’image dans le monde est ainsi questionnée sous le prisme de l’appropriation des images comme acte individuel et vide de sens.                                                                           
Dans les médias par exemple, tout est mis sur le même plan et l’image de la guerre devient le lieu d’un spectacle quotidien où la souffrance est donnée à voir mais dont le contenu a été supprimé et oublié par la distance imposée par l’objectif de l’appareil. L’image devient vide, hors de sa vérité, anesthésiée.
Le réel est par la photo réduit au champ du cadre photographique, délaissant une part jugée indigne de mémoire. La photographie témoigne d’une chose tout en s’en emparant, elle se souvient tout en oubliant. Ici, le spectateur ravive la douleur du monde qu’il pénètre en supprimant ce qu’il garde pour lui et mettant ainsi en avant un monde de l’oubli empli de vide.
Cette volonté de posséder, cette jouissance individuelle d’une image papier est de l’ordre de la satisfaction fétichiste de ‘ce qui a été’ et d’une aspiration à la pérennité du souvenir de l’éphémère, trace d’un monde qui disparait.

Charlotte Dalia, 2011-2012



12 mars 2012

Masaki (Fujihata), Mandala, 1983


Mandala
1983
Masaki Fujihata 

Fiche technique de l'œuvre :
Support: Vidéo
Production: 
Diffusion:
Packaging:
Nombre d'exemplaire: 
Présence de date: Oui
Présence de signature: Oui
Condition de diffusion et d'exposition: 
Durée estimée: 2min38
Langue d'origine: Anglais

Présentation :
Masaki Fujihata est un artiste contemporain né au Japon en 1956, dans la ville de Tokyo. Il étudia dans l’Université d’Arts de Tokyo et commença sa vie artistique au début des années 70, en faisant des vidéos fondées sur des techniques traditionnelles. Il passe ensuite au numérique en 1983 avec son oeuvre «Mandala».
            Fujihata a créé cette vidéo pour une société de conception de jeu Deibo. 
 Dans cette vidéo, le mandala est utilisé dès la première scène : un zoom sur une image constituée d’une multitude de mandala. Puis, en fondu, apparait une forme plane avec des hélices, le tout dans un fond noir. On s’aperçoit ensuite que ce n’est qu’une représentation plane de ce qui suit : on voit alors une plateforme sur laquelle sont posées des sphères, au départ blanches et opaques, dans un fond noir et un dessous éclairé, en plongée. Puis les sphères commencent à changer de couleur, tout comme le fond qui s’éclaircit. Ensuite, les sphères deviennent translucides tout en changeant de couleur : les couleurs primaires ainsi que le blanc. La vidéo se termine sur l’image de début mise en sphère.
 La bande son commence tout d’abord par une note longue, puis on entend les percussions et enfin arrive la mélodie lors de l’arrivée de la plateforme avec les hélices. La musique évolue au cours du temps tout comme ce qu’il se passe dans la vidéo. Cette musique est apaisante, qui donne une envie de détente, plutôt lente. 

Analyse : 
La vidéo ayant été conçue pour une société de jeu vidéo, on pourrait penser qu’elle n’a pas ou très peu de fond. Or rien qu’en se fondant sur le titre, on peut y voir beaucoup. Le terme «Mandala» fait référence à beaucoup de choses : sa définition première est celle d’un disque contenant des formes géométriques colorées, utilisé comme un espace, un lieu de recherche et même d’expression de soi. Le symbole du cercle est présent dans de nombreuses traditions culturelles de l’humanité, comme les rosaces dans les églises chrétiennes, le zodiaque astrologique, pour représenter des idées ou des significations sacrées, etc. Il est un symbole puissant d’harmonie et d’équilibre. Elle est par ailleurs la représentation géométrique et symbolique de l’Univers dans le bouddhisme et le tantrisme. Cette vidéo calme et apaisante répond clairement à la définition de son titre. Les images ne sont pas agressives en soi, et la musique de même. On y voit au départ une image avec beaucoup de couleurs : de petits personnages y sont représentés, avec la posture de bouddha. Cette image rappel la définition du mot «Mandala». Les images suivantes répondent aussi à cette définition de par leur lenteur de mouvement ainsi que des sphères présentes sur la plateforme. 
 Ainsi, avec cette vidéo, Masaki Fujihata veut donner un sentiment de tranquillité et d’apaisement à la vue et à l’écoute de cette vidéo, en se fondant sur la définition du mot «Mandala». 

Troncoso Nicolas, 2011-2012

Aitken (Doug), Electric Earth, 1999


Electric Earth
1999
Doug Aitken

Fiche technique de l'œuvre : Electric Earth
Support: Vidéo
Production: Doug Aitken
Diffusion: Disponible sur internet
Packaging:
Nombre d'exemplaire:
Présence de date: 1999
Présence de signature: non
Condition de diffusion et d'exposition: A été présenté pendant la 48e biennale de Venise en 1999
Durée estimée: 10min
Langue d'origine: Anglais

Présentation :
Doug Aitken est connu pour ses installations innovantes, on peut dire que cette artiste est à la pointe de la communication du XXIe siècle. Son travail touche les domaines, la photo, la sculpture, l'architecture, les films et les oeuvres vidéo sonore. Pour son œuvre Electric Earth, Doug Aitken a reçu le prix international à la Biennale de Venise en 1999.
Electric Earth est une œuvre qui combine film, vidéo, architecture, son et photographie se mélange des éléments sonores, visuels et spatiaux.
Au centre de son travail on retrouve l'homme et son rapport à l'environnement social et naturel. Autour de ce personnage on voit des paysages déserts, des villes dépeuplés, des zones industrielles en ruines.
On peut se demander pourquoi le personnage danse tout au long du film, dans la première scène il dit "A lot of times I dance so I so fast that I become what's around me. It's like I eat it. That's the only now I get" qui signifie "souvent je dance si vite que je deviens ce qu'il y a autour de moi. C'est comme si j'absorbais cette énergie, j'absorbe l'information. C'est comme si je mangeais. C'est le seul présent que j'ai."
On voit le personnage qui parcours des rues, passe près de boutiques tout en répétant "that's the only now I set". La marche du personnage adopte un rythme mécanique qui s'intensifie au fil de l'action, on remarque même une similitude avec les éléments électronique de la ville: lampadaires, distributeurs de billets, vitrines illuminées ou encore éclairage de laverie. Ces éclairages et bruits électronique composent un paysage audiovisuel dans lequel le personnage est complètement plongé. On définit des frontières entre corps organique et corps mécanique des automates, entre nature humaine et éléments artificiels.
Cette installation est multi-écrans (8) ce qui oblige le spectateur à se localiser lui-même dans l'espace. Sur les écrans s'affichent des successions d'images alternant sur un rythme rapide. Les images floues alternent avec les images nettes soulignant le dynamisme et la fugacité de l'électricité telle qu'elle se manifeste dans la ville. Les coupes successives, l'esthétique de l'image et les multiples surfaces de projections permettent à l'artiste de transformer la marche à travers la ville en une structure discontinue qui porte en elle le rythme du récit et qui donne l'impression d'un zapping télé. A travers le flux constant de l'électricité, l'installation vidéo en donne une dimension illimitée.
A travers cette installation Aitken visualise la pulsation sans fin du courant d'énergie à la fin du XXe siècle.

TRESALLET Marion, 2011-2012

9 mars 2012

Scott (Ridley), 1984, 1984

1984
1984
Ridley Scott

Fiche technique de l'œuvre :
Titre original : 1984
Réalisation : Ridley Scott
Scénario : Lee Clow (directeur de la création), Steven Hayden (concepteur-rédacteur) et Brent Thomas (directeur artistique)
Photographie : Adrian Biddle
Montage : The Film Editors Ltd.
Société de production : Fairbanks Films, New York
Société de distribution : Apple Inc.
Budget : 900 000 $
Durée : 60 secondes dans version originale diffusée lors du XVIIIe Super Bowl
Pays : États-Unis
Date de sortie : 22 janvier 1984

Introduction :
Ce travail est un spot publicitaire Apple pour le premier Macintosh (le 128k) réalisé par Ridley Scott avec Anya Major (athlète et mannequin britannique) dans le rôle de l'héroïne et David Graham (acteur et doubleur anglais) dans le rôle de Big Brother.
Il a été diffusé une seule fois en tant que spot publicitaire, le 22 janvier 1984, lors du XVIIIe Super Bowl (événement le plus médiatique aux États-Unis) au 3eme quart de temps devant 90 millions de téléspectateurs pendant le match opposant les Raiders de Los Angeles contre les Redskins de Washington.

Contexte :
Steve Jobs veut offrir un ordinateur à un prix étant en dessous des 2 000$, mais John Sculley n'est pas de son avis et recherche la plus grosse marge possible. Après s'être mis d'accord, le prix sera de 2 495$ ce qui a permis le financement de la campagne de promotion. Apple se préservait au début de choisir de passer le spot au Super Bowl préférant attendre le résultat, il fallait faire le bon choix : le spot serait le plus coûteux de l'histoire de la publicité, le tournage a lui seul représentant un investissement d'un demi million de dollars ! Une fois cette décision prise, les actionnaires Apple ont écrit en masse à Jobs et Sculley pour se plaindre et comprendre pourquoi cet investissement de 1,6 millions de dollars dans une campagne publicitaire aussi peu adapter pour un ordinateur (en effet, 1 minute d'espace publicitaire au Super Bowl valait 1 million de dollars). Ainsi Jobs et Sculley essayèrent de revendre l'espace publicitaire mais ils n'ont pas trouvé de preneur à moins de un demi-million de dollars. Heureusement pour eux, à la fin de l'année 1983 touts s’arrangent car l’Apple II bat des records de vente et IBM s'embourbe avec son PC-Junior.
Il faut savoir que les années 80 signent le début de la démocratisation des ordinateurs avec l'arrivée des premiers ordinateurs dits personnels. Le Macintosh est un des premiers les plus accessible au public grâce à son prix (avant les ordinateurs étaient surtout achetés par des entreprises ayant un prix allant de 10 000$ à 25 000$ ce qui fait une grosse différence avec les 2 945$ du Macintosh).

Analyse :
Cette publicité est révolutionnaire car elle ne montre pas le produit vendu et n'explique pas en quoi il consiste concrètement. Elle s'inspire du roman 1984 de George Orwell qui raconte l'histoire d'un héros qui va essayer de retrouver la fraternité étant donné le un régime totalitaire et tyrannique d'après guerre qui est sous les ordres de Big Brother, figure apparaissant sur tout écran.
L'homme à l'écran (David Graham) incarne Big Brother et sert à Apple pour cibler Big Blue (surnom donné à IBM) pour dénoncer ses pratiques commerciales lourdes et fermées et sa position de monopole.
Assistant à la première représentation, Jobs est comblé : il y trouve de l'arrogance, de l'éclat, de l'excès. L'héroïne vient libérer le peuple de la tyrannie menée par Big Brother. Ses habits tranchent avec le reste du décor au niveau des couleurs. Sur son t-shirt est représenté un dessin cubiste d'une pomme et d'un Macintosh. Big Brother assène un discours à l'occasion du premier anniversaire des "glorieuses directives de purification de l'information" qui ont conduit à la fin des "pensées contradictoires". Il déclare que cette unification est l'arme la plus puissante qui existe. On remarque par des plans d'une extrême profondeur rythmés par des verticales que le réalisateur montre par là l’immensité et le nombre important d'individus que comporte le régime de Big Brother. Avant que la femme ne brise l'écran, il dit "nous règnerons". Et le slogan apparaît "Le 24 janvier, Apple Computer lancera le Macintosh. Et vous verrez pourquoi 1984 (l'année) ne sera pas comme "1984" (le roman)".

Conclusion :
La diffusion a été vue par 90 millions de téléspectateurs lors du seul passage en tant que spot publicitaire (estimation) et il fut récompensé de plus prix tel que le Grand prix à Cannes. Certains parlent de la publicité du siècle !
En 2009, Double Twist reprend le spot avec les mêmes plans et cible Apple dans le visage de l'écran par une tête ressemblant à celle de Steve Jobs et en mettant les fameux écouteurs blancs à tous les individus pour critiquer les pratiques commerciales fermées d'Apple avec comme slogan de fin "on october 6th, double Twist brings you choice".

BROSSY Joha, 2011-2012

6 mars 2012

Frampton (Hollis), Hapax Legomena I : Nostalgia, 1971

Hapax Legomena I : Nostalgia
1971
Hollis Framptom

Fiche technique de l'Œuvre
Titre : Hapax Legomena I : Nostalgia
Année : 1971
Auteur : Hollis Framptom
Support : Vidéo
Visibilité sur internet : www.youtube.comhttp://hollisframpton.org.uk/
Durée : 36 minutes
Langue d'origine : Anglais

Présentation de l’œuvre
Hollis Frampton - le photographe, le théoricien, le philosophe, le pionnier de l'art numérique  et, par-dessus tout, le cinéaste, qui est une des figures imposantes du cinéma américain d'avant-garde et son Hapax à sept parties Legomena est probablement son accomplissement complété le plus grand. Je me suis intéressée au premier épisode de son Hapax, qui est sans doute le plus connu. Hapax Legomena I : Nostalgia Pendant qu'une photo se consume dans un cendrier, Hollis Frampton commente, off, la photo suivante générant ainsi un sentiment d'attente. Lorsque la photo commentée apparait à l'écran, on a juste le temps de se souvenir du commentaire passé toute en anticipant sur celle à venir, pendant, qu'à nouveau, la photo se consume. 
C'est un cinéma répétitif, très stimulant pour le spectateur. Il nous tire entre l'attente et le souvenir, une vraie acrobatie mentale.

De Los Santos Alexia, 2011-2012