"Or, pour le numérique, il n'y a pas d'art, ni même de formes sensibles propres à un matériau ou à un instrument. Le numérique opère non pas sur du "n'importe quoi", mais sur du "moins que rien"."

Edmond Couchot et Norbert Hilliaire, L'art numérique, Paris, Flammarion, 2003

5 décembre 2012

HeHe, Nuage Vert, 2008.



-->Fiche technique de l'œuvre:
Support: fumée d’usine travail en happening
Production: Hehe
Packaging: sans
Présence de date: 2008
Présence de signature: oui
Visibilité sur internet: oui sur vimeo
Condition de diffusion et d'exposition: système de projection laser sur une fumée de cheminée d’usine
Langue d'origine: pas de langue, le groupe Hehe est sans paroles et polyglotte.


Helen Evans et Heiko Hansen alias HeHe s'intéressent de près aux nuages créés par l'homme – ils les appellent les "man made clouds". Les artistes designers Allemand et Anglais né dans les années 70 donnent toujours à leur travail une dimension sociale et même environnementale. Installés depuis 6 ans à Paris, ils ont d’abord suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en scénographie et ingénierie. Ils slaloment entre les productions de l’homme et celles de la nature pour faire apparaitre leur travail. Les travaux qu’ils proposent ne sont pas des installations artistiques concrètement définies, ils mélangent les disciplines et jouent avec le design industriel, l'ingénierie et l'engagement écologique et ont comme but de sensibiliser les citoyens aux problèmes de pollution atmosphérique. Cependant étant des artistes, ils savent rester dans l’entre deux et ne tombent pas dans le cliché moralisateur et presque trop autoritaire, ils jouent sur la poésie, le mystère et le spectaculaire pour persuader leur publique.

Nuage vert est un nuage artificiel d’usine qui sert d’écrans de projection et sur lequel est projeté un laser vert toute les nuits pendant une semaine. Pour cette performance publique à Helsinki, en février 2008, la capitale finlandaise, les pouvoirs publics et l'industrie s’investissent autour du projet de Hehe pour qu’il ait lieu. La vapeur d'eau s'échappant de la grande cheminée centrale devenait ainsi verte dans la nuit. Ici se pose alors la question du message derrière cette couleur, le nuage vert est un message écologique, ce vert représente t’il le symbole d’une menace chimique ou bien une couleur apaisante qui rend la fumée plus verte, plus écologique. A l'aide d'un laser, HeHe souligne les contours de ce nuage, et la taille de celui-ci pouvait varier selon la consommation électrique des habitant de la ville, on peut donc considérer que ce travail est interactif, le nuage rétrécie ou se gonfle en temps réel par rapport à l’action des spectateurs. Cette action artistique a symboliquement permis de réduire la consommation d'énergie de 800 kilowatts-heure. Car la dimension événementielle du projet s’est parachevée avec une soirée « Unplug » (qui signifie débranchement) lors de laquelle il a été proposé aux habitants de couper l’électricité et de venir collectivement observer le nuage vert dans des proportions plus remarquables. Cette œuvre n’est pas une exigence écologique c’est un indicateur qui témoigne que les artistes, chercheurs, universitaires, activistes écologiques, personnels d’entreprise et habitants d’un quartier jouent au jeu de pomme en matière d’écologie, se renvoyer la balle n’est pas une action, ici Hehe soulève l’inaction. Le travail peut paraitre in situ mais il a aussi été réalisé à Paris à Ivry sur Seine et tenté à Saint Ouen après une première tentative échouée par l’interruption de projection par la police, la population inquiète appelant les pompiers et la terreur générale décrite par les opposants. Malgré cela et après de nombreuses interventions de soutien et notamment par Denise Bourdier Vice Présidente du Comité de Propositions pour la Réduction et le Traitement des Déchets, l’évènement à pu avoir lieu uniquement à Ivry où les réticences étaient moins virulentes. Pourtant Hehe décrochent la Nica d'or de l'Ars Electronica, dans la catégorie "art hybride" en 2008.
Vidéo du nuage vert  : http://vimeo.com/876737
Le nuage vert est un travail qui convoque un espace extrêmement étendu, visible de loin et sous plusieurs angles. Ce support qu’est la fumée est une activité organique constante, discontinue et fuyante, le support n’est pas contrôlé par l’artiste, l’artiste contrôle numériquement le laser mais rien d’autre. Ici la fumé est la matière organique de réaction chimique naturelle et à la fois sous jacente de la production de l’homme. Hehe slalome entre la déconstruction humaine et la réaction chimique naturelle. On peut assimiler cette fumée à une réaction naturelle après agression de la nature. La nature a été agressée par l’homme, elle dégage donc sa fumée vengeresse  que Hehe s’amuse alors à souligner par un rayon de contour vert.


L’atmosphère constitue, pour les artistes, un champ d’exploration très riche. La fumée, le brouillard, sont des supports pour d’autres artistes comme :

 Nakaya pour l’Expo 70 d’Osaka,

 Nuage de Mer

Repris aussi en 2002 par Yverdon-les-Bains par Diller et Scofidio
 BLUR BUILDING 2002

 Les installations de Janssens,
 MUHKA, Anvers 1997


4 décembre 2012

Coates (Georges), Nowhere now here, 1994



Fiche technique de l'œuvre:
Support: Vidéo en 3 dimensions, et performance d'acteurs
Production: Georges Coates
Packaging: sans
Présence de date: 1994
Présence de signature: Oui
Visibilité sur internet: non publique.
Condition de diffusion et d'exposition: système de projection en 3 dimensions sur une scène
Langue d'origine: anglais

Présentation : 
         Cette oeuvre fait son apparition parmi les premières oeuvreen 3 dimensions, elle nous propose un monde en relief. Paul Virilio dit que  "le propre de l'image de synthèse c'est la visite, ça ne sert qu'à faire visiter des formes. L'image numérique est une endoscopie." On à put voir que les premières oeuvre numériques ont majoritairement subies l'influence de l'art abstrait, comme le montre les oeuvre tels que "humming bird", de Stephen Tood et Willian Latham ou un dessin d'oiseau se compose pour se décomposer et perdre tout liens avec la réalité d'oiseau qu'il représentait alors. 
Après les années 80, on constate une rapide évolution du aux avancées technologiques, les possibilités d'images deviennent plus riche et variées. On assiste à la naissance d'un art interactif. 

Ce qui va vraiment changer chez le spectateur et l'impression de se sentir littéralement immergé dans un monde qui lui est proposé, avec la vraisemblance du réel.
Prenons pour exemple le travail de Chair Davies, "osmose", en 1994. Dans cette production, le spectateur est plongé dans un monde onirique personnel, ou il peu se déplacer librement, mais doit porter une ceinture qui saisit ses mouvements de respiration. Ces informations sont directement envoyées à un ordinateur qui va faire évoluer le spectateur dans le haut et le bas du décor virtuel selon sa respiration.
Désormais il est possible de circuler dans l'image. La notion d'espace virtuel apparait, on peu maintenant être au sein de mondes artificiels.  Ces nouvelles technologies sont aussi utilisées dans les domaines comme l'architecture, des logiciels poussés permettent une modélisation en 3 dimensions de la future construction.
L’artiste Jeff Wall expérimente l'art interactif dans sa production "the legible city". Le spectateur, munit de lunette permettant une vision en relief, va choisir une ville entre trois proposition, et il pourra se déplacer, virtuellement, entre des bâtiments représentés par des lettres. L'ordinateur captera les déplacements du guidon, et fera progresser le spectateur pour qu'il soit la sensation de se déplacer dans l'architecture. La 3 dimension procure une sensation de relief qui ajoute à la perception classique qu'une pièce en 2 dimensions (comme une toile...).
Le travail de Georges Coates illustre donc le concept d'art interactif. Cet artiste américain a beaucoup travaillé dans le théâtre expérimental, il a aussi monté des groupes artistiques tels que le "GCPW" à San Francisco ou il s'agissait surtout de théâtre, 
Et le programme SMARTS, ou se rencontre sciences et arts, c'est un moyen de rassembler les avancées technologiques et l'avant garde des arts du spectacle. (Dans ce cadre il reçoit l'aide de la NASA, de Apple....). Dans ses installations il permet au spectateur d'évoluer à l'intérieur d'une image en 3 dimensions qui se transforme en temps réel.

En 1994, à Tokyo, il présente une installation/performance : "Nowhere, now here"
Ici, contrairement à l'image numérique bidimensionnelle, celle en 3D offre un espace sous tous ses angles, dans lequel le spectateur est immergé. Pendant la durée de l'action, des images et des films numériques s'enchaînent et se transforment, projetés sue une scène, sur le sol et les murs de celle ci.
Sur cette scène, des acteurs apparaissent,  disparaissent, traversent les murs ou deviennent des personnages virtuels... Les spectateurs assistent à cette représentation munirent de lunettes 3D.
Ils se retrouvent plongés dans un monde assez enfantin, fantastique, en constante évolution, ou des plantes et oiseaux imaginaires peuplent l'espace des acteurs. La production de "Nowhere now here" était la première oeuvre à utiliser la la "vidéo-conférence"En direct, sur scène (un joueur de cornemuse était parmi les acteurs...) Il y a alors une grande innovation dans les relations oeuvre/spectateurs, Celui-ci est immergé dans l'oeuvre, corporellement et sensoriellement traversé, L’oeuvre devient un nouvel environnement, fictif. Le spectateur voit un monde dans lequel des gens vaquent à leurs occupations, mais s'il retire ses lunettes tout cela perd son sens. 

Après la 3d, la 3d interactif; prenons l'exemple de A-Volve, créant une installation qui se présentera comme un jeu. C'est une sorte de mare carrée, accessible aux spectateurs, mais au lieu de contenir de l'eau ce sera un écran bleu horizontal qui donnera l'illusion d'être liquide. 
En touchant la surface de cette mare, des "animacules" (amas de pixels colorés) feront leur apparition. Comme s'ils surgissaient des profondeur à ce contacte. Ces créatures sont créées numériquement pour donner l'impression d'être vivantes, l'oeuvre évolue selon l'interaction  avec le publique qui donne vie aux "pixels" (générés par des algorithmes programmés).
L’intelligence artificielle seconde et anticipe le travail humain, les mondes virtuels prennent de plus en plus de place. Les technologies sont-elles en passe de façonner nos systèmes de représentation ?

Clémentine Charles (2012-2013)

3 décembre 2012

Sorin (Pierrick), Nantes projets d'artistes, 2002

Fiche technique de l'œuvre:

Support: Vidéo
Production: Pierrick Sorin
Packaging: Sous forme de reportage
Présence de date: 2002
Présence de signature: Oui
Condition de diffusion et d'exposition: Vidéo présentant des oeuvres fictives .
Langue d'origine: Français

Présentation 

Pierrick Sorin est né en 1960, à Nantes, Pierrick Sorin est artiste vidéaste mais qui c'est aussi essayer plus jeune à la bande dessiné, l'image animée ainsi qu'a la photo. Il réalise des courts-métrages et des dispositifs visuels dans lesquels il se moque, sur un mode burlesque, de l'existence humaine et de la création artistique. Il a réalisé des reportages télé et de faux reportages ainsi que des clips vidéo et a été acteur dans 2 longs métrages. Comme « Nantes, projets d'artistes » ou il se grime en 7 artistes réalisant des projets fou à Nantes, ainsi qu'en le présentateur de ce reportage appelé Folies.
Il créé aussi des dispositifs visuelles dans un but événementiel (communication événementielle). Il a déjà travailler et réaliser des œuvres pour la maison Chanel en collaboration avec Jean Paul Goude ainsi que pour les Galeries Lafayette Haussmann. Bref, Une touche a tout dans l'univers vidéographique. Fervent pratiquant de l'auto-filmage c'est a dire qu'il se filme lui même et est souvent l'unique acteur des histoires qu'il invente et aussi des personnages de fiction incarnés par sa propre personne. Mais l'artiste est aussi un enfant de Méliès: il crée en particulier des petits “théâtres optiques” , mélanges d'ingénieux bricolages et de technologies nouvelles, qui lui permettent d'apparaître comme par magie, dans l'espace, sous forme de petit hologramme et parmi des objets réels. On retrouve dans ses films ainsi que ces théâtres visuels tous les ingrédients classiques du divertissement : le déguisement, le comique de répétition et le gag de music-hall, ce qui les rend d’autant plus familiers et accessibles pour le spectateur. En effet il est partisan d'une attitude artistique qui, tout en étant contemporaine et intellectuelle, reste accessible à un large public.
Ses oeuvre ont été présentées dans les hauts lieux de l'art contemporain: Fondation Cartier, Centre Georges Pompidou, Tate gallery de Londres, musée Guggenheim de New-york, Métropolitain Museum of photography de Tokyo...


Pierrick Sorin, ici, pose la question de la réalité et de la fiction. Comment un projet réel peut contenir une multitude de projets fictifs ?

I. Description et analyse générale de l'oeuvre vidéographique réel
Ce projet est une réalisation vidéo d'une série de projets fictionnels monumentaux réalisé par ordinateur (traitement numérique de l'image) dans des espaces publiques extérieurs de la ville de Nantes, elle est présenté sous forme de documentaire à propos de la commande publique tout à fait classique et sérieux. « Nantes, projets d'artistes » 2000 est une œuvre qui réunis bon nombre des idées de travaux de Pierrick Sorin. En effet elle reprends son principe d’auto-filmage puisque les 7 artistes ainsi que le présentateur de ce cours-métrage ne sont autres que lui même. Habilement grimé, le visage maquillé, avec des costumes, il joue le rôle de plusieurs “jeunes artistes européens” ayant tous les attributs d'artistes (bloc note, pot de peinture, ordinateur..). Il façonne chaque attitude en fonction de la personnalité du personnage. (Ex : l'artiste portugais est exalté, l'artiste anglais est un peu intello, prétentieux, comme l'espagnol qui se double de la figure du mélancolie ; l'artiste hongroise est vaguement inhibée, la photographe allemande est d'une sensibilité excessive, quant à l'artiste grec, il s'agit carrément d'un mégalomane animé par les goûts les plus kitsch. Le dernier Pierrick Sorin, le natif de Nantes, donne l'impression d'être un gentil pervers). Sorin est filmé en playback doublé par une voix qui s'exprime dans la langue de l'artiste pour faire comme si il communiquait directement devant la caméra. Comme dans tous les reportages de ce type, une voix Off traduit ce que dit l'artiste en français. Les artistes présentent et commentent sur le terrain, leurs projets les plus fous qui sont fictionnels mais qui sont inscrit dans la réalité des différents paysages urbains. Ce cours métrage, faux documentaire sur des artistes, personnages de fiction présente 7 projets Fous, d'ou le nom du reportage « Folies » Pierrick Sorin veut se moquer de l'art, de la posture des artistes souvent trop loin du spectateur moyen ainsi que des documentaires artistiques. Cette œuvre mêle poésie et avec une certaine ambiguïté une critique des ambitions politiques dont l'art est le vecteur. Pierrick Sorin se met lui-même en scène pour incarner plusieurs artistes européens aux projets tous plus loufoques les uns que les autres. Il y questionne donc la légitimité des artistes, dénonce leur posture et d’une façon plus générale il déconstruit leur travail au cours des quarante dernières années : photo, peinture, danse, sculpture, musique, cinéma, vidéo …
Référence : Ce film est une parodie des documentaires à vocation "culturelle" que l'on peut -ou que l'on a pu voir à une certaine époque- sur des chaînes de télévision comme Arte ou la 7. La forme emprunte aux codes de ce type d'émission destinée à un public choisi. L'ambiance et le cadre sont gentiment extravertis, mais toujours avec mesure. Pierrick Sorin provoque le rire en incarnant des types d'artistes que l'on a forcément croisés un jour ou l'autre et dans lesquels nous retrouvons tous les défauts spécifiques à la profession.
Ces expériences plastiques diverses sont traversées par des thèmes récurrents. En particulier par ce doute absolu sur la valeur des objets artistiques, sur celle de toute activité humaine. L'enfermement insoluble dans des problèmes existentiels et le repli sur soi qui conduit jusqu'au dédoublement de la personnalité, comptent aussi parmi les idées qui fondent son travail. Sorin lui-même parle ici de lui à la troisième personne du singulier. Comme s'il était un autre, comme si de toute manière dire “je” ou faire appel à une voix extérieure à soi-même n'avait guère d'intérêt et d'importance.
Citation :
« Pour moi le rire est un déclencheur d’émotions pour le spectateur. Il permet de l’accrocher, de l’emmener ailleurs, de lui mettre sous les yeux une réalité humaine à partir de laquelle il y a matière à s’interroger. Le rire c’est finalement très pédagogique ! » P. Sorin

II. Description d'un fragment fictionnel : 2 projets en particulier
Le présentateur qui n'est d'autre que P. Sorin présente des projets fous de part leur coté « spectaculaire et monumentale » l'objectif étant de « bouleverser le paysage urbain ».

1.     (10’57- 14’36) Kriqui Perrone, Artiste espagnol
C'est un artiste espagnol, plutôt sombre, handicapé depuis l'enfance qui semble pourtant travailler depuis plus de 20 ans sur le corps en mouvement, la danse ce qui paraît pour le moins paradoxale ( Artiste sombre – projet joyeux) ( Handicapé depuis l'enfance - corps en mouvement ). Quand il arrive en camion de location on peut voir un hologramme sur celui ci avec l'inscription : «  Dancers at the top » . Son projet veut faire apparaître des danseurs des plus joyeux sous forme holographique sur le toit du théâtre de la ville. Ces hologrammes ne sont pas vrais, ils sont rajoutés par ordinateur il faut le savoir.
Référence : praxinoscope-théâtre d'Emile Reynaud dans lequel on voit le personnage s'animer à l'intérieur d'un décor fixe par un jeu de reflet sur une plaque de verre incliné. (Emile Reynaud, Autour d'une cabine)  



Il crée tout un projet pour que ce soit les habitants de la ville qui dansent tous alignés. Ce projet est donc en interactivité avec les nantais, faisant de la participation l'élément le plus important de son œuvre, il créé même un camion ambulant a cet effet. Il inscrit son œuvre dans des références classiques avec les structures de faitages. Il rajoute en plus un aspect moderne avec l'utilisation de « Technologies d'avant gardes » de part l'utilisation d'hologrammes. Il y a la création d'un système itinérant pour diffuser l'oeuvre sur d'autres toits d'immeuble ainsi que la création d'une station de radio pour pouvoir regarder les hologrammes avec une musique qui correspond à l'oeuvre, tout cela pour éviter la nuisance sonore. Il a une réflexion sur l'impact de son œuvre. Tous ces éléments crédibilisent l'oeuvre et fond que le spectateur de la vidéo se dis que tout est réel, que cela existe vraiment à Nantes.

2.     ( 20'12 – 23'02 ) Pierrick Sorin, artiste français
Pierrick Sorin se montre ici sous son vrai visage, Il a une présentation comme tous les autres artistes avec un rappel de ses principes artistiques. (Principe de l’auto-filmage) Son œuvre fictive est a mis chemin entre la sculpture et le cinéma. Son projet est l'envie de créer une sorte d'hallucination visuelle pour les gens qui sont dans le tramway Nantais. Cette œuvre qui marche seulement la nuit, fait apparaître un corps qui est tout d'abord masculin puis qui se transforme en femme, tout cela dure seulement 2,3 secondes. Le rajout par ordinateur de ces statues fait que le projet semble complètement réel, d'autant plus que le projet marche tout a fait. Apparaissant comme un gentil pervers, il veut que la personne pense que c'est un fantasme . Là encore tout le dispositif est expliquer : présence de statues faites à partir de moules en latex, non présence de technologies de pointe, explication de toutes les caractéristiques du dispositif flash intermittent permettant à chaque statue d'apparaitre… Chaque détail est présent pour rendre le projet réel. Comme avec l'artiste précédent, tous ces détails, ces explications ne font que donner la crédibilité à son œuvre .
Référence : L'homme sans tête, Méliès.




Les œuvres sont pour le moins délirantes mais leurs intérêt est soigneusement justifié, soit par l'artiste lui-même, ou par le commentaire en voix-off. La justification ce fait sur les plans artistique, économique, scientifique, culturel, topographique, social, relationnel ou sur celui de l'affectif et de la valeur ajoutée à la ville de part ces projets.

Pierrick Sorin en incarnant toutes ses personnalités, ne cesse d'interroger le monde artistique, les artistes contemporains eux même en les décrédibilisant de part tous ces projets loufoques d'artistes ont peut le dire aussi loufoques dans leurs façons d'agir et de penser. On peut y voir une critique d'un art contemporain des fois trop loin des préoccupations et de l’intérêt d'un publique lambdas et un certain sens de l'auto dérision de la part de l'artiste lui même. De plus « Nantes, Projets D'artistes » vas a l'encontre de nombreuses propositions de commandes publique. La notion de commande publique réelle admet une réponse purement fictionnelle voulant apparaître comme réelle de la part de Pierrick Sorin. 

Alexandre Peyron (2012-2013)

28 novembre 2012

Baker (Christopher), Murmur Study, 2009


Fiche technique de l'œuvre:
Support: Installation
Production: Christopher Baker
Packaging: aucun
Nombre d'exemplaire: un.
Présence de date: 2008
Présence de signature: non.
Visibilité sur internet: http://vimeo.com/4464887
Condition de diffusion et d'exposition: 30 imprimantes posées sur un mur et relié à un ordinateur grâce à des concentrateurs USB 2.0 branchés en série.
Langue d'origine: Anglais


Présentation:
       Depuis sa création, l’usage d’internet a considérablement évolué : occupant d’abord une fonction exclusivement militaire, elle s’est par la suite convertie en fonction scientifique et récréative. Modifiant totalement notre façon de voir le monde, le temps et l'espace, elle nous permet à présent de communiquer avec une ou plusieurs personnes, quelque soit l’heure ou le lieu.
       Les bouleversements des moyens de communication n'ont jamais laissé de marbre les contemporains et, à plus forte raison, les intellectuels. Ainsi, en 1932, Bertholt Brecht souligne dans son essai "La Radio comme un appareil de communication" une idée selon laquelle les télécommunications peuvent devenir un médium artistique.
       Bien plus tard, en 1993, Paul Virilio (urbaniste et essayiste français) parlera quant à lui de l’arrivée du virtuel comme l’apparition d’une nouvelle ère : l’ère de la logique paradoxale. Je cite :"Ce noveau type d'images donne la priorité à la vitesse sur la race humaine, au virtuel sur le réel, et transforme notre notion de la réalité en quelque chose de donné à la construction." (Citation de Virilio reprise par Eduardo Kac "Telepresence Art" (1993), dans Art and Electronic Media, p.236)
       Pour Paul Virilio, la vitesse du langage des images dénature les facultés d’analyse et les rapports humains. Cette vitesse technologique désormais supérieure au temps humain mène tout droit à une autodestruction politique, sociale et peut-être physique de l’homme.
       Mediums artistiques pour les uns, sources de craintes et d'inquiétudes pour les autres,  les moyens de communication virtuels sont traversés par ce paradoxe continu. Cette tension a particulièrement intéressé Christopher Baker, notamment à travers son installation "Murmur Study" que je vais à présent vous présenter.

1 ) Présentation de l’artiste et de l’œuvre

Ma problématique est donc la suivante : Comment l'artiste s'empare du thème de la communication virtuelle ? De quelle façon l'œuvre de Christopher Baker interpelle le spectateur
       Murmur Study (ou l’étude des murmures) est une œuvre conceptuelle de l’artiste Christopher Baker  qui a travaillé en collaboration avec Márton András Juhász et Budapest Kitchen. L’installation a été présentée pour la première fois au Festival Spark 2009 et elle a par la suite reçu plusieurs distinctions internationales dans des festivals, galeries et musées.
       En plus d’être artiste au Kitchen Budapest (un laboratoire d’expérimentation des arts médiatiques situé en Hongrie) il faut également noter que Christopher Baker a auparavant travaillé dans le domaine scientifique et plus précisément dans le développement des interfaces cerveau-ordinateur à l’Université du Minnesota.
       Ses connaissances  scientifiques lui ont permis d’exploiter le langage de programmation Java afin de  mettre au point un logiciel de contrôle permettant de faire fonctionner plusieurs imprimantes à l’aide d’un seul ordinateur, mais aussi de les connecter directement à Internet. L’installation se compose de 30 imprimantes thermiques Epson TM-T20 qui sont reliées chacune à des concentrateurs USB 2.0 branchés en série. A l’aide du logiciel Murmur Study qui surveille en temps réel les mises-à-jour des internautes contenues sur les messageries de micro-blogging, les résultats des mots-clés auparavant définis par l’artiste sont imprimés de manière quasi continuelle sur du papier thermique, créant ainsi un projet d’art in progress.
Murmur Study ressemble à une version sophistiquée de l'installation News, crée en 1969 par Hans Haacke. 
 
Elle se composait d’un téléscripteur qui recevait et imprimait les nouvelles locales, nationales et internationales en temps réel. Il s’agissait d’un moyen de critiquer le côté éphémère des "dernières nouvelles" et l’impact dû au défilement incessant de l’actualité et donc de démocratiser la consommation et le partage de médias.

2) Les données numériques : Une persistance insignifiante
       Avec cette installation, Christopher Baker interroge une certaine futilité de l'époque en sélectionnant des messages émotionnels, le plus souvent sous forme d’onomatopées qui se succèdent. Il faut dire qu’avec l’avènement des réseaux sociaux, le problème des blogs et leurs "pages" qui ne sont plus alimentées au bout de 10 jours fautes d’événements personnels est en partie résolu. En tenant compte d’une limitation de 140 caractères, Twitter nous propose de parler de soi à travers des mots. Plus simple à alimenter quotidiennement et enclin à accueillir de la micro-information, il n’est pourtant pas rare que l’on se demande ce que l’on peut dire si l’on a rien à dire. C’est ainsi que des millions de personnes postent des messages insignifiants qui sont diffusés seconde par seconde sur la toile. Aussi bien pour sa commodité que par son contenu futile, Twitter est devenu un symbole de simplicité qui illustre parfaitement le flux d’informations et d’émotions continues impossibles à suivre. Néanmoins, chacun prend  plaisir à les lire...
       Le contraste ironique qui existe entre le vide de signification de ces messages et leur rémanence est parfaitement représentée dans cette installation : ces pensées simplistes sont réinscrites dans l’espace physique, s’accumulent sur le sol et sombrent finalement dans l’oubli.  Il s’agit d’une manière pour l’artiste de nous rappeler qu’à l’inverse des conversations en dehors d'Internet, ces pensées insignifiantes sont accumulées, archivées et indexées numériquement par des sociétés. Mais il nous invite également à réfléchir sur notre façon de "penser fugitivement et émotionnellement" sur Internet.
Comme artiste travaillant sur le thème de la communication virtuelle, je vous propose Markus Kison et son œuvre Pulse datant de 2008. 


Il s’agit d’un "cœur" qui bat au mouvement des billets publiés sur la plateforme blogger. Il nous permet de visualiser en temps réel les humeurs des rédacteurs. Celles-ci sont analysées et comparées à une liste de synonymes d’émotions, puis ces données sont retranscrites physiquement par la métamorphose de ce cœur.
Breaking, une performance d’Eli Commins :




      
       
Toute la matière textuelle de la performance raconte un événement de l’actualité et provient de témoignages réels postés par des usagers de Twitter. Les spectateurs sont confrontés aux voix de ces témoins ou acteurs d’un événement. Breaking permet de donner forme à un récit commun qui se tisse à partir d’une multiplicité de points de vue et nous place dans une position nouvelle face aux informations que nous recevons à travers le monde grâce à Internet. 
     Pour en revenir à Murmur study, il faut savoir que l'impression fonctionne à une vitesse limitée pour économiser du papier.  A la fin de chaque démonstration, les piles de papier qui en résultent sont recyclés ou réutilisés lors de futures expositions.

3) La présence physique : une interrogation réel/virtuel
       Le travail de Christopher Baker est souvent spécifique au site : l'architecture et le lieu sont en effet des considérations importantes dans ses œuvres. Pour cet artiste, l’art qui s’engage dans le monde numérique tend, en général, vers des expériences immatérielles pour le spectateur, c’est pour cette raison qu’il considère la présence physique de cette sculpture monumentale comme l’élément qui fait la force de son installation. Voici une citation de l’artiste à ce sujet…
       "Malgré une familiarité croissante des outils numériques, les objets physiques permettent encore de trouver écho avec le corps du spectateur d'une manière sensuelle, ce qui n’est généralement pas le cas avec des expériences lumineuses et virtuelles. Pour moi, le physique créé un pont important entre mes idées et le spectateur. Cela requiert beaucoup plus de travail pour finalement obtenir le même résultat, mais ces liens tissés sont ainsi purement numériques ou virtuels."
Trouver des interactions entre l'architecture, l'espace, le lieu et les données numériques est pour lui un moyen de produire un mélange riche. Je poursuis :
"Twitter signale qu'il y a, en moyenne, 200 millions de tweets par jour […]toutes les données numériques ont une base physique. Les données numériques ont besoin d'énergie, d'espace et de ressources.."
J’ai sélectionné cette citation que je trouvais intéressante car l’artiste nous parle de ces fragments de chiffres importants qui lui permettent d’en faire l’expérience sur le plan physique, cela l’aide à transformer notre réalité numérique en une démarche plus réfléchie. Mumur study nous oblige à prendre conscience qu’une partie de notre identité publique affichée sur ​​une base quotidienne par l'intermédiaire des réseaux sociaux pose des problèmes de confidentialité des données liée au respect de la vie privée.
       Nous en venons donc à nous demander pourquoi les gens tiennent tant à partager leur vie privée sur le web.  [diap] Dès 1984, Roy Ascott (artiste et théoricien anglais) s’interroge sur ce phénomène et nous raconte, je cite : "Se connecter au réseau, partager des échanges d’idées, propositions, visions et des potins est quelque chose d’exaltant, en fait, ceci devient totalement irrésistible et addictif" (Roy Ascott, Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness, 1984, p. 231)
Je vous propose également deux œuvres qui traitent du sujet de la diffusion publique de l’identité sur Internet. Tout d’abord Listening Post par Mark Hansen et Ben Rubin (2002) :

     
Les artistes récupèrent des fragments de texte à partir des sites de chat et forums publics. Puis ces textes sont ensuite lus par un synthétiseur vocal et affichés simultanément sur ​​une grille suspendue où sont disposés plus de deux cents petits écrans électroniques.
Et enfin, Jens Wunderling et son installation dans l’espace publique nommée Default To Public - Tweetscreen (2008)  : Grâce à un système de géolocalisation des comptes, l’artiste récupère un tweet puis le projette dans l'espace public proche de l’auteur du message (vitrine, mur d'immeuble, panneau d'affichage) Dès qu’un nouveau message est affiché, une photo est prise automatiquement et envoyée à son auteur afin qu'il ou elle soit au courant de la "publicalisation" de son message. Le spectateur prend donc ainsi conscience de son auto-exposition sur le web à travers le monde physique.


       En conclusion, l’œuvre de Christopher Baker utilise un procédé très simple mais nous divulgue des messages clairs et explicites. A travers cette création d'une manifestation physique qui nous donne à voir l'accumulation des pensées personnelles accessibles  grâce aux réseaux sociaux et micro-blogging, l’artiste nous interroge sur notre utilisation des moyens de communications humains par une interaction entre le réel et le virtuel.


Vallet Leslie, 2012-2013.