"Or, pour le numérique, il n'y a pas d'art, ni même de formes sensibles propres à un matériau ou à un instrument. Le numérique opère non pas sur du "n'importe quoi", mais sur du "moins que rien"."

Edmond Couchot et Norbert Hilliaire, L'art numérique, Paris, Flammarion, 2003

18 décembre 2012

Frenay ( Jean-Paul), Artificial paradise INC., 2009


 Frenay ( Jean-Paul), Artificial paradise INC., 2009

Fiche technique de l'œuvre:
Support: Video
 Realisation: Jean-Paul Frenay
Production : Condor
Date: 2009
Visibilité sur internet: You tube, viméo
Condition de diffusion et d’exposition: Internet
Langue d'origine: pas de langue

Artificial Paradise est un court métrage 3D de Jean- Paul Frenay réalisé en 2009.
Artiste belge, réalisateur de court métrage aux effets spéciaux stupéfiants. Il à été plébiscité pour faire des spots de pub de multinationales telles que Nike, Peugeot ou Volkswagen.
La minutie de la réalisation est remarquable, qualité de l’esthétisme biomécanique (tant par les couleurs, les mouvements, les textures, ou encore l’évolution de ces machines), les innombrables détails, le voyage dans cet espace indéterminé.
Les deux couleurs principales de la vidéo, sont assez distinctes, le blanc est la couleur du partage, des machines, de la matière soit disant réelle, blanc comme couleur pure et créatrice. Tandis que le noir celle de l’information, du contenu, matière informelle, inconnue, étrangère, obscure, chaque espace/temps à sa couleur.
Au début de court métrage nous pouvons reconnaître l’apparition d’une forme aux inspirations organiques. Autrement dit, trois tentacules aux extrémités lumineuses surgissent du corps d’une sorte de méduse pour laisser apparaître un cube. Celui-ci va se décomposer en centaines d’autres cubes, soit chaque cube est égal à un individu.
Le spectateur va donc être plonger dans un cube où se cache une identité humaine. A travers ou pour cette personne x, les machines sont omniprésentes et sans cesse sollicitée, celles-ci travaillent à plein régime.
Mais nous avons le rappel que c’est quelqu’un qui est derrière tout ca grâce à la recomposition de cet individu ou plutôt d’une silhouette bionique à partir de millions particules géométriques dans l’enceinte même de son cube, son espace. Celle-ci va récupérer une information assez violement qui lui sera retiré par la méduse qui la projettera a l’intérieur du cube. C’est un paysage ou l’on ressent la vitalité terrestre tant par les couleurs bien chaudes, la présence du soleil; des arbres ; des oiseaux. Soit un lieu aux allures utopiques. Grand contraste entre la projection et le projecteur car c’est le seul instant ou la présence de couleur ; de vie ; de réalité est présente.
Nous pouvons faire un lien immédiat entre les couleurs de chacun des éléments ; la vie terrestre est colorée ; nuancée ; pigmatisée ; présence de lumière chaleureuse, tandis que le monde technologique qui nous est montre est simplement blanc et noir ; point.
La violence est assez remarquable dans cet espace obscure par les mouvements brusques de toutes ces formes accentués par ces sons saturés, mécaniques et très saccadés. Violence qui sépare aussi ces deux mondes. Présente seulement dans l’enceinte mais à l’inverse, l’extérieur est en complète plénitude, son seul devoir de récolter des infos lui est chère. La violence est dévastatrice pour la nature et donc pour l’homme.
Toutes informations seraient stockées dans l’enceinte de cette création à l’échelle pharamineuse, l’ensemble des mémoires humaines ne ferait plus qu’une afin de rassembler une mémoire collective unique. Grâce à la technologie, des machines à programmation scientifiques, aucunes données seraient perdu, soit conservable et réutilisable à l’infini. Mais cela peut-il être possible ? Peut-on enregistrer les expériences sensorielles de chacun à l’intérieur d’un cube, à l’intérieur de quelque chose si ce n’est autre qu’a l’intérieur du monde même ?

Références:
Nick Heighway, Abstract Cinema 4D render tests
Des similitudes esthétiques et physiques ont été trouvées entre cette vidéo et celle étudiée telles que les couleurs ; certaines formes et l’espace. D’après le titre de la vidéo et quelques recherches ; nous pouvons remarquer que c’était seulement un test d’utilisation et de maitrise de la 4d ; aucune recherche intellectuelle. Nous assistons au défilé de formes noires organiques puis mécaniques dans l’enceinte d’un cube blanc.
http://www.youtube.com/watch?v=KyxA_9Ul8So&feature=related

2012-2013



12 décembre 2012

Paik (Nam June), Olympe de Gouges, 1989

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Fiche technique de l'oeuvre:
Support: Installation
Production: Nam june Paik
Packaging: aucun
Présence de date: 1989
Présence de signature: Oui
Visibilité sur internet: google image, http://dartdart.france2.fr/?id_article=137
Condition de diffusion et d'exposition: **
Langue d'origine:**


J’ai choisi de travailler à partir d’une œuvre de l’artiste Nam June Paik. C’est un artiste coréen né le 20 juillet 1932 à Séoul, en 1964 il émigre aux Etats-Unis, il meurt en 2006 à Miami. Il a au départ étudié la musique électronique. Il a travaillé à Radio-Cologne avec le compositeur allemand et pionnier de la musique électroacoustique Karlheinz Stockhausen. Il côtoie l’avant-garde de l’époque à savoir : Cage, Cunningham, La Monte Young et le couple Christo et Jeanne-Claude.
Il est le pionnier de l’art vidéo, dès 1963 il mêle des instruments de musiques et des TV dans ses installations. Dans son travail il joue sur la manipulation du son et de l’image, ainsi ses œuvres saisissent la perception du spectateur par une cacophonie visuelle et des arrangements sonores. Il a fait partie du mouvement FLUXUS.
Une œuvre hommage avec les principes de la république française.
Dans un premier temps je raconterai l’histoire de l’œuvre et de son contexte de création, et dans second temps je ferai la description et l’analyse de cette dernière.

I l’histoire de l’œuvre contexte de création
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L’œuvre que j’ai choisi est « Olympe de Gouges in la fée électronique », elle fait en réalité partie d’un ensemble de création de N.J. Paik, qui répond à une commande de la ville de Paris pour le bicentenaire de la révolution française. Elle date de 1989, mesure 300x200x50cm, elle est conservée à Paris au Musée d'Art Moderne. Pour les 100ans de la révolution française le gouvernement de la IIIe république décidait de faire une exposition universelle. Pour cette occasion, il souhaités l’édification d’un monument encore jamais vu : la tour Eiffel.
Rappel : Olympe de Gouges (7 mai 1748 – 3 novembre 1793) était une femme de lettre et une femme politique française. Elle est la créatrice du premier féminisme français. Elle écrit seule la déclaration des droits de la femme et de la citoyenne, calquée sur le modèle de la déclaration des droits de l’homme et du citoyen dans laquelle elle affirmait l’égalité des droits civils et politiques des deux sexes, insistant pour qu’on rendît à la femme des droits naturels que la force du préjugé lui avait retirés. Ainsi, elle écrivait : « La femme a le droit de monter sur l’échafaud ; elle doit avoir également celui de monter à la Tribune. » La première, c’est elle qui obtient que les femmes soient admises dans des cérémonies à caractère national, « la fête de la loi » du 3 juin 1792 et la commémoration de la prise de la Bastille du 14 juillet 1792. Elle fut guillotinée le 3 novembre de la même année pour avoir tenu tête notamment à Robespierre et Marat et avoir écrit des textes offensifs à leur égard.
Dans le dispositif de N.J. Paik il y a 5 œuvres, ce sont des sortes de « robot – réincarnation » de Rousseau, Voltaire, Robespierre, Diderot et donc aussi d’Olympe de Gouges. Il y a deux cents téléviseurs en tout, pour symboliser le bicentenaire de la Révolution, qu'il répartit entre le monument principal et les cinq robots.
Le lieu d’exposition choisi, a engendré le choix du titre chez l’artiste. Il s’agit de la salle que Raoul Dufy avait peinte pour l’exposition universelle de 1937, il l’avait nommée « la fée électrique ». Nam June Paik a donc réutilisé cette particularité pour le titre. 
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II  description-analyse d’olympe de gouges
 Olympe de Gouges in la fée électronique est constituée de 12 postes de TV couleur en bois, d’un lecteur de vidéodisque laser, de tissu et de fleurs en tissu.
Les TV sont empilées de façon à former une silhouette, certes robotique, mais humaine. Elles fonctionnent et font toute défiler les mêmes images, qui n’ont en soi rien à voir avec le sujet de la Révolution Française. Les fleurs et les bouts de tissus bleu, blanc et rouge sont disposés sur sa « poitrine » telle une cocarde tricolore.
Sur les flancs de la structure on peut y voir des idéogrammes chinois qui retracent la devise d’Olympe de Gouges avec les mots : « femme française, bonté, liberté, passion et vérité ».
La posture dans laquelle se trouve cette dernière fait un peu penser à une pose de mode dans un défilé.
Dans cette œuvre Paik se sert de la vidéo comme les sculpteurs se servent du marbre. Il créée ses images à partir du synthétiseur PaikAbe qu’il a mis au point en 1969 avec l’ingénieur Shuya Abe, qui lui permet de manipuler ses images à volonté. Ce sont des distorsions d’images, nous pouvons ici citer Vasarely et l’Op art en général.
Il faut savoir que Nam June Paik c’est mis à travailler avec les télés lorsqu’un jour il a posé un aimant derrière et que l’image c’est déformée.
Elle est en quelque sorte une œuvre spectacle, les télévisions captivant forcément les visiteurs. Elle a une posture qui rappelle "la Liberté guidant le peuple" de Delacroix.
Ce projet permet à l’artiste de pouvoir exprimer le fondement de son travail et de ses pensées, ce projet a été pour lui un déclic. Liberté – Egalité – Fraternité. Olympe de Gouges tel qu’il l’a construite et une nouvelle Marianne, elle porte les valeurs de notre République, les couleurs du drapeau par exemple. Mais ce personnage représente aussi la volonté de l’égalité par ses actions féministes et autres, la liberté parce qu’elle est une libre penseuse, et la fraternité parce qu’elle était pour un respect mutuel des différences. L’artiste place Olympe de Gouges sur le même plan que les autres personnalités de la révolution française, en effet elle est présentée comme patriote au même titre qu’eux. Comme une reconnaissance. Pourquoi le robot-réincarnation de Robespierre est-il représenté avec une lame, telle la guillotine sous le cou alors qu’Olympe de Gouges, elle aussi décapitée, non ?
Selon moi c’est à cause du fait qu’elle représente les valeurs de la République. Ces dernières ne meurent jamais, elles sont éternelles, le personnage historique, à travers l’œuvre de Paik devient donc une icône intemporelle. Le fait qu’elle incarne ces valeurs, lui a survécut, alors que de Robespierre on ne se souvient que de son personnage historique et que de son exécution.   

Nam June Paik a fait d’autre robot pour la famille-révolution, Danton, Marat, et David, mais ces créations ont été faites pour un musée de la Ville de Montréal.
Les hommages contenus dans l’œuvre sont nombreux, le premier est évidemment ce pour quoi elle a été commandée : le bicentenaire de la révolution française, les femmes de la révolution française et par là à Olympe de Gouges, aux valeurs de la république Française, et à Raoul Dufy.
Nous pouvons donc conclure que cette œuvre est une commande réussie et porte réellement les valeurs de la République française.

Louise Piffault (2012-2013)

11 décembre 2012

Sorin (Pierrick), Les réveils, 1988



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Support: Video.
Production: Pierrick Sorin. 
Packaging: sans
Présence de date: 1988.
Présence de signature: Oui
Visibilité sur internet: https://www.youtube.com/watch?v=mjdssddnBXc 
Condition de diffusion et d'exposition: exposé au musée. 
Langue d'origine: français.

Présentation :

Les réveils de Pierrick Sorin est un film super 8 de 5 minute, dans lequel on voit Pierrick Sorin lui même qui se filme tous les matins au moment où il se réveille. Il est fatigué et promet de se coucher tôt. Il y a 28 plans différents. Le fait qu'il soit tourné en super 8 une notion du film de famille est ajoutée, l'image est de moins bonne qualité et les mouvements sont moins précis. "Le comique lorsqu'il ne se limite pas à des soubresauts intempestifs, dissimule un gouffre." Pierre Giquel. Je me suis alors demandé en quoi le travail de Pierrick Sorin est en fait en quelque sorte un film autobiographique.  

Le principe d'auto-filmage pourrait amener à penser qu'il s'agit d'un narcissisme mais bien au contraire il s'agit d'auto dérision. Il se pose en idiot mais se rôle est en fait celui qui le délivre de tous les rôles, comme une façon de se libérer d'une société qui dicte les comportements. Cette pratique de l'autodérision devient une façon de se maintenir en vie, de protester, de se moquer des valeurs du monde adulte. Jean Marc Huitorel dit de Pierrick Sorin : "Solitaire, Sorin, mais paradoxalement, pas narcissique pour lui même plutôt narcissique collectif, de notre narcissisme à tous. En effet, le principe d'auto-filmage permet une identification du spectateur qui s’opère même quelques fois à nos dépens. Dans cette vidéo, le fait qu'il soit tourné en super 8 ajoute une certaine idée d'autobiographie. Mais aussi il se modèle et se prend comme un objet comme dans l'autobiographie où la personne se présente elle même, se modèle à sa façon. Cela me fait penser au travail de Noah Kalina qui s'est filmé pendant 12 ans tous les jours. 
Mais ce principe d'humour qui se dégage un mal aise chez l'artiste, il se présente sous son pire état peut être pour se cacher derrière cette image de comique. Il connait bien le spectateur et anticipe nos réactions, il sait que le rire peut servir pour nous cacher et lui se cache notamment par ce système.  Il nous prend à témoin en dépliant ses frustrations, ses erreurs ordinaires. Il autorise par le rire que s'exprime le défendu, on espère en savoir plus, dans cette vidéo, mais Sorin jubile et nous laisse pantois. Finalement une relation de l'ordre de l'intime se crée entre lui et nous, il nous fait rentré au plus prés de son quotidien. 
Mais Pierrick Sorin fait passer ses idées à travers son travail notamment sa critique de la société. La caméra devient comme un miroir, miroir d'une génération mais aussi de lui même. Il montre le repli, la désespérance, la solitude. Pour Sorin le comique n'exclut pas le pathétique. Le fait que ces oeuvre se retrouvent au musée devient une critique de ce lieu social, puisque dans ce lieu les comportements sont soustraits aux lois du silence et de la bienséance. Le monde de l'art pour Sorin est un monde élitiste, on peut lié ces idées à celle de Jean Dubuffet était un artiste délibérément opposé aux formes et usages d'une sphère qu'il voyait moribonde.  On peut aussi faire écho au mouvement Fluxus dans ces idées. Sorin a notamment effectué une action où il a collé des fausses "crottes de nez" sur des oeuvre d'art reconnus. 

Au final, on peut dire que l'oeuvre de Pierrick Sorin semble quelque chose de simple et de l'ordre du comique mais cela semble cacher beaucoup d'indices sur la personne de Pierrick Sorin. Il joue avec le spectateur, critique de la société, et où le comique semble être un bon moyen pour faire passer des idées. 

Gaëlle Chevalier (2012-2013)

























Mondot (Adrien) & Bardainne (Claire), Spectacle 2010



Fiche technique de l'œuvre:
Support: programmation numérique et projection au sol et mur lors de spectacle vivant
Production: Adrien Mondot & Claire Bardainne
Packaging: sans
Présence de date: 2010
Visibilité sur internet: http://www.am-cb.net/
Condition de diffusion et d'exposition: spectacles
Langue d'origine: français

Le travail d’Adrien Mondot et de Claire Bardainne propose une rencontre entre le spectacle vivant et les arts numériques. Leurs spectacles, propositions et expositions sont tous issus d’une confrontation entre le réel et le virtuel, entre le vivant et le fictif.
Images de synthèses en 3d, capteurs de mouvements et interactivité sont autant de possibilités qu’offrent le numérique aujourd’hui à ces artistes de la scène. La scène, c’est là où se déroule la fiction, c’est là où s’agite la magie pour quelques heures. La salle de spectacle comme celle de cinéma, est le lieu de rencontre entre rêve et réalité, le lieu où le spectateur oublie SA réalité pour mieux vivre le rêve. Un espace nouveau est ouvert, un espace qui s’offre entre l’ouverture et la fermeture des rideaux, un espace hors du temps, des histoires qui se racontent dans lesquels le temps est contracté, étiré, différent. Un film de deux heures dure la vie entière d’un héros, que nous semblons vivre comme telle. Un spectacle qui se déroule dans un lieu imaginaire comme une forêt ou un désert, est réel le temps de sa durée scénique. La scène est comme une mise en abyme de notre monde, c’est un tableau dans un tableau, un espace dans un espace. Depuis toujours, le théâtre, le cirque, la danse, la musique, la peinture et la littérature nous transportent dans d’autres lieux. Ce sont des moyens de décloisonnement entre le rêve et notre réalité. Comment par l’insertion de ces nouvelles technologies dans le monde de la scène, Adrien Mondot et Claire Bardainne, vont-ils  aller encore plus loin ? Bousculer toutes notre perception de l’espace, des espaces, du temps et des temporalités ? Comment les frontières entre le réel et le virtuel vont-elles-êtres poussées jusqu’à leur maximum ? Quelles relations l’individu entretient-il à son environnement grâce à l’interactivité ?
Le processus de leur travail est finalement assez simple, en passant par la danse ou le jonglage, Adrien Mondot et Claire Bardainne explorent simplement l’univers du décor avec des médiums numériques. Il ne s’agit plus de créer des décors en carton-pâte ou en bois, tout est numérisé et programmé. Pourtant au-delà de projeter un paysage sur un écran de fond par exemple, Adrien Mondot et Claire Bardainne grâce au logiciel qu’ils utilisent, e-motion, le « décors » numérique n’est plus juste une toile de fond mais un véritable lieu d’échange entre le corps et la projection.
Dans tout leurs spectacles, le dispositif numérique est le même, il s’agit de la projection d’une animation programmée sensible aux signaux du monde réel, au sol et sur un écran frontal. La personne qui performe sur scène, évolue dans un univers virtuel et interagis avec celui-ci. Plastiquement, le duo de programmateurs n’utilise pas d’images issues du monde réel mais uniquement des images de synthèses. Les lettres et les paysages modelés sont deux formes plastiques qui surgissent souvent dans leurs travaux. L’univers est poétique, éphémère, mobile, organique, aléatoire.
L’esthétique de leur travail est particulièrement connotée à une iconographie de l’espace au sens cosmologique du terme. Une référence qui ne semble pas hasardeuse pour ces artistes, puisque s’il y a bien un espace qui reste à l’heure actuel toujours irreprésentable pour l’homme c’est bien celui du cosmos. Une iconographie existe déjà belle et bien, mais elle reste limitée car nous ne savons rien de l’espace qui se trouve au-delà de notre galaxie, la notion d’infini nous reste inconnue.
Pourquoi représenter l’espace ?  Serait-ce une manière de le maîtriser ? De se l’approprier, de mieux le comprendre ? Les questions de représentation de l’espace soulevées par Adrien Mondot et Claire Bardainne ne sont pas des questions de plasticiens uniquement, mais également celles des scientifiques, des intellectuels, des politiques, des religieux. Ce sont les questions des hommes : où sommes-nous, qu’est-ce que cela peut-il bien être ? L’universalité de ces questions propres à toutes les civilisations, croyances et sciences, est un excellent moyen de justifier le croisement des disciplines dans la pratique de la scène numérique. La science et l’art se complètent et s’entre-aident dans la recherche de réponses aux mêmes questionnements.
Adrien Mondot et Claire Bardainne interrogent les questions de l’infiniment petit et de l’infiniment grand, autant de questions posées par la science, une association qui semble donc pertinente.

La spécificité du travail des deux artistes réside en particulier dans l’utilisation d’un logiciel appelé e-motion, programme informatique d’animation en temps interactif. Il permet de créer des interactions entre les images projetées et le mouvement humain issu du monde réel.
Notre corps est l’outil qui modifie l’espace grâce au dialogue entre celui-ci et la machine. Il s’agit du même principe dans les spectacles de Mondot et Bardainne, le corps dialogue avec la machine pour modifier un espace, créer un espace. Il agit comme un pinceau vivant, dont les mouvements peignent un décor. (Réf., Anthropométries, Ives Klein, 1960). Mais n’est-ce finalement pas toujours ce qu’a été le corps vis-à vis de l’art ? Un outil qui détermine la trajectoire et la prise de forme d’une matière ? La peinture prend forme grâce à la main qui dirige son trait, la sculpture nait du mouvement des mains donné à la matière. Finalement la pratique de la scène numérique ne serait-elle pas une pratique de la sculpture d’un espace dont la matière est simplement virtuelle ?
(Réf., Chunky Moove, Glow, biennale de la danse de Venise, 2010)

Emily Evans (2012-2013)




5 décembre 2012

HeHe, Nuage Vert, 2008.



-->Fiche technique de l'œuvre:
Support: fumée d’usine travail en happening
Production: Hehe
Packaging: sans
Présence de date: 2008
Présence de signature: oui
Visibilité sur internet: oui sur vimeo
Condition de diffusion et d'exposition: système de projection laser sur une fumée de cheminée d’usine
Langue d'origine: pas de langue, le groupe Hehe est sans paroles et polyglotte.


Helen Evans et Heiko Hansen alias HeHe s'intéressent de près aux nuages créés par l'homme – ils les appellent les "man made clouds". Les artistes designers Allemand et Anglais né dans les années 70 donnent toujours à leur travail une dimension sociale et même environnementale. Installés depuis 6 ans à Paris, ils ont d’abord suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en scénographie et ingénierie. Ils slaloment entre les productions de l’homme et celles de la nature pour faire apparaitre leur travail. Les travaux qu’ils proposent ne sont pas des installations artistiques concrètement définies, ils mélangent les disciplines et jouent avec le design industriel, l'ingénierie et l'engagement écologique et ont comme but de sensibiliser les citoyens aux problèmes de pollution atmosphérique. Cependant étant des artistes, ils savent rester dans l’entre deux et ne tombent pas dans le cliché moralisateur et presque trop autoritaire, ils jouent sur la poésie, le mystère et le spectaculaire pour persuader leur publique.

Nuage vert est un nuage artificiel d’usine qui sert d’écrans de projection et sur lequel est projeté un laser vert toute les nuits pendant une semaine. Pour cette performance publique à Helsinki, en février 2008, la capitale finlandaise, les pouvoirs publics et l'industrie s’investissent autour du projet de Hehe pour qu’il ait lieu. La vapeur d'eau s'échappant de la grande cheminée centrale devenait ainsi verte dans la nuit. Ici se pose alors la question du message derrière cette couleur, le nuage vert est un message écologique, ce vert représente t’il le symbole d’une menace chimique ou bien une couleur apaisante qui rend la fumée plus verte, plus écologique. A l'aide d'un laser, HeHe souligne les contours de ce nuage, et la taille de celui-ci pouvait varier selon la consommation électrique des habitant de la ville, on peut donc considérer que ce travail est interactif, le nuage rétrécie ou se gonfle en temps réel par rapport à l’action des spectateurs. Cette action artistique a symboliquement permis de réduire la consommation d'énergie de 800 kilowatts-heure. Car la dimension événementielle du projet s’est parachevée avec une soirée « Unplug » (qui signifie débranchement) lors de laquelle il a été proposé aux habitants de couper l’électricité et de venir collectivement observer le nuage vert dans des proportions plus remarquables. Cette œuvre n’est pas une exigence écologique c’est un indicateur qui témoigne que les artistes, chercheurs, universitaires, activistes écologiques, personnels d’entreprise et habitants d’un quartier jouent au jeu de pomme en matière d’écologie, se renvoyer la balle n’est pas une action, ici Hehe soulève l’inaction. Le travail peut paraitre in situ mais il a aussi été réalisé à Paris à Ivry sur Seine et tenté à Saint Ouen après une première tentative échouée par l’interruption de projection par la police, la population inquiète appelant les pompiers et la terreur générale décrite par les opposants. Malgré cela et après de nombreuses interventions de soutien et notamment par Denise Bourdier Vice Présidente du Comité de Propositions pour la Réduction et le Traitement des Déchets, l’évènement à pu avoir lieu uniquement à Ivry où les réticences étaient moins virulentes. Pourtant Hehe décrochent la Nica d'or de l'Ars Electronica, dans la catégorie "art hybride" en 2008.
Vidéo du nuage vert  : http://vimeo.com/876737
Le nuage vert est un travail qui convoque un espace extrêmement étendu, visible de loin et sous plusieurs angles. Ce support qu’est la fumée est une activité organique constante, discontinue et fuyante, le support n’est pas contrôlé par l’artiste, l’artiste contrôle numériquement le laser mais rien d’autre. Ici la fumé est la matière organique de réaction chimique naturelle et à la fois sous jacente de la production de l’homme. Hehe slalome entre la déconstruction humaine et la réaction chimique naturelle. On peut assimiler cette fumée à une réaction naturelle après agression de la nature. La nature a été agressée par l’homme, elle dégage donc sa fumée vengeresse  que Hehe s’amuse alors à souligner par un rayon de contour vert.


L’atmosphère constitue, pour les artistes, un champ d’exploration très riche. La fumée, le brouillard, sont des supports pour d’autres artistes comme :

 Nakaya pour l’Expo 70 d’Osaka,

 Nuage de Mer

Repris aussi en 2002 par Yverdon-les-Bains par Diller et Scofidio
 BLUR BUILDING 2002

 Les installations de Janssens,
 MUHKA, Anvers 1997


4 décembre 2012

Coates (Georges), Nowhere now here, 1994



Fiche technique de l'œuvre:
Support: Vidéo en 3 dimensions, et performance d'acteurs
Production: Georges Coates
Packaging: sans
Présence de date: 1994
Présence de signature: Oui
Visibilité sur internet: non publique.
Condition de diffusion et d'exposition: système de projection en 3 dimensions sur une scène
Langue d'origine: anglais

Présentation : 
         Cette oeuvre fait son apparition parmi les premières oeuvreen 3 dimensions, elle nous propose un monde en relief. Paul Virilio dit que  "le propre de l'image de synthèse c'est la visite, ça ne sert qu'à faire visiter des formes. L'image numérique est une endoscopie." On à put voir que les premières oeuvre numériques ont majoritairement subies l'influence de l'art abstrait, comme le montre les oeuvre tels que "humming bird", de Stephen Tood et Willian Latham ou un dessin d'oiseau se compose pour se décomposer et perdre tout liens avec la réalité d'oiseau qu'il représentait alors. 
Après les années 80, on constate une rapide évolution du aux avancées technologiques, les possibilités d'images deviennent plus riche et variées. On assiste à la naissance d'un art interactif. 

Ce qui va vraiment changer chez le spectateur et l'impression de se sentir littéralement immergé dans un monde qui lui est proposé, avec la vraisemblance du réel.
Prenons pour exemple le travail de Chair Davies, "osmose", en 1994. Dans cette production, le spectateur est plongé dans un monde onirique personnel, ou il peu se déplacer librement, mais doit porter une ceinture qui saisit ses mouvements de respiration. Ces informations sont directement envoyées à un ordinateur qui va faire évoluer le spectateur dans le haut et le bas du décor virtuel selon sa respiration.
Désormais il est possible de circuler dans l'image. La notion d'espace virtuel apparait, on peu maintenant être au sein de mondes artificiels.  Ces nouvelles technologies sont aussi utilisées dans les domaines comme l'architecture, des logiciels poussés permettent une modélisation en 3 dimensions de la future construction.
L’artiste Jeff Wall expérimente l'art interactif dans sa production "the legible city". Le spectateur, munit de lunette permettant une vision en relief, va choisir une ville entre trois proposition, et il pourra se déplacer, virtuellement, entre des bâtiments représentés par des lettres. L'ordinateur captera les déplacements du guidon, et fera progresser le spectateur pour qu'il soit la sensation de se déplacer dans l'architecture. La 3 dimension procure une sensation de relief qui ajoute à la perception classique qu'une pièce en 2 dimensions (comme une toile...).
Le travail de Georges Coates illustre donc le concept d'art interactif. Cet artiste américain a beaucoup travaillé dans le théâtre expérimental, il a aussi monté des groupes artistiques tels que le "GCPW" à San Francisco ou il s'agissait surtout de théâtre, 
Et le programme SMARTS, ou se rencontre sciences et arts, c'est un moyen de rassembler les avancées technologiques et l'avant garde des arts du spectacle. (Dans ce cadre il reçoit l'aide de la NASA, de Apple....). Dans ses installations il permet au spectateur d'évoluer à l'intérieur d'une image en 3 dimensions qui se transforme en temps réel.

En 1994, à Tokyo, il présente une installation/performance : "Nowhere, now here"
Ici, contrairement à l'image numérique bidimensionnelle, celle en 3D offre un espace sous tous ses angles, dans lequel le spectateur est immergé. Pendant la durée de l'action, des images et des films numériques s'enchaînent et se transforment, projetés sue une scène, sur le sol et les murs de celle ci.
Sur cette scène, des acteurs apparaissent,  disparaissent, traversent les murs ou deviennent des personnages virtuels... Les spectateurs assistent à cette représentation munirent de lunettes 3D.
Ils se retrouvent plongés dans un monde assez enfantin, fantastique, en constante évolution, ou des plantes et oiseaux imaginaires peuplent l'espace des acteurs. La production de "Nowhere now here" était la première oeuvre à utiliser la la "vidéo-conférence"En direct, sur scène (un joueur de cornemuse était parmi les acteurs...) Il y a alors une grande innovation dans les relations oeuvre/spectateurs, Celui-ci est immergé dans l'oeuvre, corporellement et sensoriellement traversé, L’oeuvre devient un nouvel environnement, fictif. Le spectateur voit un monde dans lequel des gens vaquent à leurs occupations, mais s'il retire ses lunettes tout cela perd son sens. 

Après la 3d, la 3d interactif; prenons l'exemple de A-Volve, créant une installation qui se présentera comme un jeu. C'est une sorte de mare carrée, accessible aux spectateurs, mais au lieu de contenir de l'eau ce sera un écran bleu horizontal qui donnera l'illusion d'être liquide. 
En touchant la surface de cette mare, des "animacules" (amas de pixels colorés) feront leur apparition. Comme s'ils surgissaient des profondeur à ce contacte. Ces créatures sont créées numériquement pour donner l'impression d'être vivantes, l'oeuvre évolue selon l'interaction  avec le publique qui donne vie aux "pixels" (générés par des algorithmes programmés).
L’intelligence artificielle seconde et anticipe le travail humain, les mondes virtuels prennent de plus en plus de place. Les technologies sont-elles en passe de façonner nos systèmes de représentation ?

Clémentine Charles (2012-2013)